実況者 エロ動画。 FAQ

人気ゲーム実況者(YouTuber)の共通点を分析【声/投稿頻度/最初の挨拶】

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最初の挨拶• 動画投稿頻度• プレイしているゲーム• 声が良いか などファンがいる所以たる共通点を探っていく。 人気のゲーム実況者になりたい後発組のYouTuberさんたちは、ぜひ参考にしてみてほしい。 人気ゲーム実況者になるには? ゲーム実況をしている人にとって、 ゲーム実況だけで生活ができる人気ゲーム実況者 になることを夢見ている人は多いはず。 ゲームを実況しながら、それで収入が手に入るなんて、ゲーム好きには夢のような話である。 しかもゲーム実況は顔出ししていないくても人気を集めている人も多く、いわゆるイケメン・可愛いYouTuberでなくとも、アイドル並みに人気を集められる可能性がある。 (もちろん顔が良ければなおよしだが・・・) しかし、ゲーム実況といえば、今やレッドオーシャンの世界。 闇雲に動画を投稿するだけでは、ゲーム実況だけで生活することなど到底無理だという事は言わずもがなだろう。 とはいっても、ゲーム実況で飯を食っている人も数多くいるのが事実で、後発組でも急速に人気を伸ばしている人もいることから、人気実況者になることは不可能な話ではない。 まず第一に継続することが大切だと言えるが、最短距離で• 規則的かつ継続して動画を投稿(最低毎日1本)• 声が良い(渋い声・はきはき喋っている・聞き取りやすい・イケボ)• 実況動画中に無音の時間はほとんどない(編集でカット)• 動画が無駄に長すぎるということはなく、テンポがいい• キャラ、コンセプトがぶれていない(そうとう面白い話ができる自信がない限り、おふざけ系は批判が来る可能性大。 前者の爆発力は凄いが、自信がない人は敬語で視聴者さんは丁寧に扱う)• 聞いて嫌味がない、押しつけがましくない 上記で紹介したのは、本当にトップ中のトップのゲーム実況者だ。 しかもご覧の通り、みなさんゲーム実況歴は非常に長い。 これに対して、同じ土俵で今から戦っても、勝負するのは難しいのは言わずもがなだ。 (たとえば同じ実況スタイル・同じゲームタイトル・同じ切り口では勝負にならない) あくまでトップの人たちがどういう特徴をもっているのか・・・という部分を参考にする程度にしておくといいだろう。 後発組で伸びているゲーム実況者は?(2018年~) では、わりと最近、たとえば2018年あたりに実況を開始して、伸びている人はいるのか? そしてそういった人はどういった人にはどういう共通点がみられるか? こちらに関しては、1人ずつあげるときりがないので、個人的に色々と調べてみた結果をまとめてみた。 声が爽やか(or 渋くていい声)・聞き取りやすい(イケボ) テンポが速い・編集で面白くする(突っ込みが鋭い) 最初に動画のハイライト(面白い部分)を入れる 動画の長さは10分~15分ぐらい 古株組がやっていないゲームをやっている or ゲームの腕前が凄い ざっとこんな感じかな? 動画の長さに関しては、本当に一番最初の始めたての頃は3分とかで良いと思う。 3分にギュッと詰め込んで、それを大量生産する感じ? 何はともあれ、遅い時期から始めて伸びているゲーム実況者は実際にいた。 古株と同じことをしていてはダメだが、何かしら、特化した部分、あなたにしかないオリジナリティの部分が出せれば伸ばせる可能性は十分にある。 この辺は、それぞれ長所は違ってくると思うので、動画を出しつつ反応を探って、反応が良かった動画を見て、何が良かったのかを分析し、それと同じような枠組みの動画をいくつもつくっていくといいだろう。 (高評価の数やコメントを参考にする) 以上を踏まえて、あとは継続するのみ。 とりあえず始めなければ、自分にできること、どういう人が集まってくるか、どういう方向性で実況をすればいいのか、トーク力など磨かれるものも磨かれない。 ポイントだけ抑えて、あとは愚直にひたむきに続けるしかない。 ここが一番重要であり、一番難しいところ・・・ なんせ収益が全くない状態でそれを続けるのは鋼のメンタルがいる(笑) しかし、軌道に乗ってしまえば、楽しくて仕方ない状態になるとも思う。 まずは収益化が可能になるチャンネル登録者1000人以上、総再生時間4000時間以上を目指すといいだろう。 ちなみに基本顔出しなし、トーク力のみで人気者になりあがっている彼らをお手本にすることは実写動画を撮っている人にも有意義だと思うので、ぜひ真似できるところは真似してみてほしい。

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シュシュ(おすすめ女性ゲーム実況者)

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「マリオメーカー問題」と言われて炎上している、ゲーム実況者「ふぅ」が投稿した「マリオメーカーにたった1人で挑んだ実況者のラジオ」について語る。 最初に立場を言っておくと、僕はふぅを全力で支持する。 ふぅの主張は、正しくはない。 それでも、間違っているとはわかっていても、僕はふぅの側に立ちたい。 マリオメーカーとかランキングというのは話の取っ掛かりであって、本当に問いたいのは、 ニコニコのゲーム実況が終わってしまうのではないか、という皆が感じている今のニコニコの空気だろう。 それを言語化するのは難しいが、なるべく納得してもらえるように説明していきたい。 まず言いたいのは、 2000年代後半から現在にかけて、ニコニコ動画のゲーム実況ほど日本の文化を体現してきたコンテンツはなかったということ。 そして、 そのニコニコ動画がまったく違ったものになろうとしている。 ニコニコゲーム実況が無くなろうとしているのだ。 単に人が集まらなくなるとか内容がつまらなくなるとかいうことではなく、また表面的には同じニコニコ動画であるように見えるのだが、それは確実に、違ったものになりつつある。 例の動画について 動画見るのが面倒くさい人向けに言ってることを要約すると• 私はゲーム実況が大好きです。 今のニコニコ動画は異常。 ランキングがマリオメーカーで埋め尽くされている。 みんな任天堂のいいなりでマリオメーカーしか実況しない。 上位ランキングに個性がなくなってしまった。 スプラトゥーン、マリオメーカーと、この流れがここで終わるとは思わない。 実況者が公式と結びついてアイドル化している。 このままじゃニコニコ動画が衰退してしまう。 今のゲーム実況動画は本当に嫌だ。 俺たちの楽しいニコニコを壊されたくない。 俺は「断固として非難する」。 みんなも俺に協力してくれ! という感じ。 僕はふぅを支持する立場だけれど、この動画の主張はかなり筋が悪い。 まず、ランキングが一時的にマリオメーカーで埋まるのはおかしなことではない。 マリオメーカーはゲーム実況を前提に作られているし、ランキング制覇も不自然ではないくらい面白いソフトだ。 それに、ランキングが埋め尽くされたと言ってもほんの数日くらいの間だ。 次に、クリエイター奨励プログラムに則っている実況者を非難するのは、法的にも倫理的にも部が悪い。 例の動画でふぅがBGMに使っているFF13の音源や、メインで実況しているダークソウル2のほうは許可がなく、批判しているマリオメーカー実況者は全員公式のお墨付きを得ている。 新作ゲームの発売から半年は実況しないという暗黙のルールがニコニコにはあったが、それは著作権を違反しているからその配慮のためのもので、公式が作品をプロモートするために許可を出したのなら、むしろ乗っかって実況するのが道義的にも正しいだろう。 動画投稿後に生放送でぐちぐち弁解したもよくなかった。 一方でふぅが「断固として非難」したアイドル実況者達は、自分たちに正統性がある上で沈黙を貫き、むしろその格を示す結果になった。 だから勝ち負けで言えば、ふぅは精神崩壊アヘ顔ダブルピースレベルで負けている。 その「負け」は、ほとんど運命づけられた、必然だった。 そして、ふぅを非難する人達は、まっとうな「正論」を述べる。 「ただの嫌儲で任天堂批判やアイドル実況者批判をするくらいなら、自分の好きなゲームでクリエイター奨励プログラムに登録できるように働きかければいいじゃないか」「任天堂だけじゃなく他のメーカーの作品でも面白い実況をした人を評価して、みんなに金が入って認められていくシステムを目指すべきだよ」 そのような言葉は、正論であるが、わかっていない。 まったく何もわかっていない。 ニコニコは変わっていく。 それはマリオメーカーのせいでもなければ、任天堂のせいでもなければ、アイドル実況者のせいでもなければ、運営のせいでもなければ、TPPのせいでもない。 時代の流れだ。 かつての野蛮で不合理なシステムが改善される、それだけの話しで、基本的には望ましいことだ。 だが、僕達の好きだったニコニコは終わってしまう。 件の動画で、今のニコニコが「耐えられないんです」とふぅは言った。 僕も同じようなことを思う。 それが一体どういうことなのか、少し長くなるが、ちゃんと説明していく。 各コンテンツ産業の特徴 なぜニコニコ動画のゲーム実況が終わってしまうのかについて語るために、ゲーム、漫画、アニメ、ラノベなど、日本のクリエイティブ産業全般のことから話を始めなければならない。 日本のクリエイティブ産業の特徴を一言で表すなら、「クリエイターの地位が低い」ということになる。 現在の日本のコンテンツの原型は、歌舞伎や文楽や浮世絵など、悪所から生まれてきたものだ。 これらは正統な権力の後ろ盾のない、大衆の自由な取り組みから生まれてきたもので、これが海外のクリエイティブ産業のあり方とは大きく違う。 ここでは比較対象としてアメリカとヨーロッパを例に出す。 かなり雑な分け方だが、 米国はプロフェッショナル、 ヨーロッパはアート、 日本はアンダーグラウンドと分類して、解説していく。 国 アメリカ ヨーロッパ 日本 強い産業 ハリウッド 芸術、文化 漫画、アニメ モデル プロフェッショナル アート アンダーグラウンド 特徴 実力主義 貴族主義、階級文化 大衆文化、悪所 消費者の集め方 宣伝と経済システム 価値と権威 参加と好み クリエイターの評価 高い 高い(偉い 低い プロフェッショナル主義の米国ハリウッド産業 ハリウッド映画は、日本的な感覚ではピンと来ないかもしれないが、映画産業を頂点として金と才能を集める垂直統合システムで制作されている。 わかりやすく言うなら、「 成功が約束された場所を用意し、そこに莫大な資金と一流の才能を集める」のがハリウッドの仕組みということになる。 メジャーな企業連合が、 資金調達と作品流通のシステムを独占することで、世界一ビックな、成功が約束された場所を作り上げた。 それが今のハリウッドだ。 制作に莫大な資金が必要なため、ハリウッド映画は失敗することができない。 確実に作品を売らなければならないので、リスクヘッジの仕組みをいくつも用意している。 例えば、劇場で一定期間だけ放映するのは評判が確立しないうちに人を集める仕組みだし、ハリウッドスターを推しだすのも作品の内容と関係なく確実に見てくれる層を確保する仕組みだ。 そしてハリウッドという場においては、「制作に携わる=成功」になる。 ハリウッドで映画作っているという時点ですでにすごいことなのだ。 チャンスは誰にでも開かれているが、しかし、プロになるために多くの関門を突破しなければならない。 一流の才能のみが選ばれる徹底的なプロフェッショナル主義であり、クリエイターの待遇は日本と比べ物にならないほど良い。 しかし、プロになれるのはごく一握りであり、勝者総取り、ウィナーテイクオールの世界でもある。 クリエイター志望者は、成功が約束された「場所」を得るために、ライバルと競い合う。 それは映画が大規模な産業であることとも関係している。 日本のようにとりあえず漫画を描いてみて、それが段々人気になっていく……みたいなシステムではなく、作品を世に出す前の段階で選別されるのだ。 ちなみに、アメリカのゲーム産業もハリウッド映画と同じようにプロフェッショナル主義を取り入れて発展した。 階級と価値に規定されるヨーロッパのアート フランス、イギリスを始め、貴族文化が強く残るヨーロッパでは、「階層」がコンテンツと密接な関わりを持っている。 上流階級と庶民階級ではまったく生活様式が違い、その影響は現在に至るまで根強く残っている。 総中流と言われていた日本には格差はあっても明確な階層は見られないが、ヨーロッパでは階層が違えば生活の仕方から考え方まで全然違う。 そして、ヨーロッパにおける「アート」とは、上流階級の文化のことである。 芸術は、センスではなく、教育と訓練によって理解できるようになるものであり、それはもともと自然に芸術を習得してしまうような環境にいる上流階級にとって有利な権力の仕組みとして機能している。 ヨーロッパの文化的「権威」は、現代においても大きな影響力を持っていて、日本人が勘違いしている「洗練」だってヨーロッパ上層の猿真似だし、それはアメリカでもわりと似たようなものだし、インドなんかではかつての宗主国であるイギリスへの留学と、そこで身につけた文化や振る舞いがステータスだったりする。 それが一様に悪いわけでもなく、過去の蓄積を参照した上で「美とは何か」「価値とは何か」を追求していく試みは、ヨーロッパ思想や哲学とも関連が深く、強い影響力を発揮し続けてきた。 当然、その文化や創作の担い手には権威と尊敬が与えられる。 ただ、それは階級という仕組みに依存しているので、以前と比べてその力を失いつつある。 アンダーグラウンドで盛り上がる日本のコンテンツ文化 上で述べたアメリカやヨーロッパに比べ、日本のコンテンツは、公的な権力やシステムとは別のところで盛り上がってきた。 だからクリエイターの社会的な地位が低い。 産業力が低下した今でこそクールジャパンなどと持ち上げようとしているが、漫画やアニメやゲーム、ずっと経済成長を阻害する悪しきものとして捉えられていたし、現在からは想像もつかないくらい迫害を受けていた時期もあった。 日本においてクリエイティブ産業を目指すというのは、まっとうな道から外れることであり、落ちこぼれがやることだった。 日本のコンテンツ文化は、日の当たらないアンダーグラウンドにあり、「負け組」「底辺」が担うものだったのだ。 日本のコンテンツが持つ「自由」さは、クリエイターが社会から見捨てられていたからこそ可能だった。 悪所にある文化だからこそ、自由に作品を作れた。 その最もわかりやすい例が「エロ」だろう。 日本のあらゆる作品に意味もなく組み込まれ、ほとんど血肉になっているとも言えるエロ表現。 例えば「ドラえもん」のような子供向け作品ですら、特に意味もなく、しずかちゃんの入浴シーンがあったりする。 こういうのはローカライズの際には抹消されるが、欧米の感覚からすれば考えられないことなのである。 日本では、PTA的な人達の「萌えやエロは性犯罪を助長する」という主張に対し、「なんか そういうデータあるんですか?」とか「あなたの感想ですよね」と言うことができる。 しかしそれができるのは日本だけであって、欧米では、むしろPTA的な考え方が圧倒的に主流なのだ。 若い人には、裏の意味とそうでないものとの区別ができないし、むしろ何であれ、その年頃に考えのうちに取り入れたものは、なかなか消したり変えたりできないものとなりがちだから……彼らが最初に聞く物語としては、徳をめざしてできるだけ立派につくられた物語を聞かせるように、万全の配慮をなすべきだろう(プラトン『国家』藤沢令夫訳) これは、ヨーロッパ思想の原点となっているギリシャの哲学者プラトンの言葉である。 多くの教養ある欧米人は、だいたいこのような考え方を受け継いでいる。 そういうことは日本の文化の中にいるとなかなかわからない。 海外では子供が見るものはすべて親が選ぶ。 子供には「正しい物語」を見せるべきだと皆が考えているからだ。 日本の漫画のように子供に選択権が与えられ、作家が子供のお小遣いを当てにして制作を続けてこれた文化は、稀有なものだったのだ。 メインの産業が個人で制作可能な「漫画」であり、プロじゃなくても作品を作り、金銭や社会的地位に関係なくユーザー同士が交流する文化、同人文化が発展した。 1975年から現在まで開催され続けている「コミックマーケット」が、最もそれを象徴するイベントかもしれない。 同人誌を作る人達の大半は、商業目的よりも、 ただそれが好きだから、自分にとって楽しいからやっている。 欧米と比べ、いまだに人権意識すら備わっているとは言えない国で、これほどまでに自由で民主的なコンテンツ文化が形成されてきたのは、それが抑圧の裏側にあったものだからだろう。 「自由」は、地位の低さの裏返しだった。 日本のアニメ業界の労働環境の過酷さは有名だ。 アメリカに比べて誰でもクリエイティブ産業に参加しやすい代わりに、その地位も待遇も保証されていない。 好きなものに関わってるんだから待遇悪くても我慢しろという考え方は根強い。 また、少なくない消費者が持っている嫌儲思想も特徴的だ。 何かを作る仕事は必要以上に金銭を受け取ってはいけない、という考え方も、クリエイターが「負け組」であるとしたい日本のコンテンツ文化に刻まれた考え方だ。 良い部分もあれば悪い部分もある。 ハリウッドのように流通システムが支配されているわけでもないし、アートのように階級に規定されているわけでもないが、そのぶん、誰にも守られていない。 クリエイティブ産業の民主化と日本型コンテンツの終わり 上で述べてきたそれぞれの産業は、良い部分も悪い部分も含めて、次第にその特徴を失いつつある。 インターネットという流通システムの解放と、制作プラットフォームの充実が、世界的にクリエイティブの民主化の流れをもたらしている。 これは避けられない流れだし、嘆くようなことではない。 プロフェッショナル主義は流通手段が支配できなくなることで弱まり、アートのような権威の幻想は段々と暴かれていき、そして、 日本のアンダーグラウンド文化は、それが認められることによって力を失う。 虐げられてきたこと、白い目で見られてきたこと、決して美化していいわけではないが、しかしそれが日本のコンテンツの重要な部分を支えていたことも確かなのだ。 消費者の視点から考えると、「オタクは死んだ」みたいなことが2000年代の後半に言われだした。 好きなジャンルがそれぞれ違うオタク達に仲間意識があったのは、世間から受け入れられない感覚、差別されているような感覚を共有していたからだと言う。 そして、日本のコンテンツの良さが広く認識されて、つまりオタクが悪いことではなくなり差別されなくなることで、オタクは死んでしまう。 それと入れ替わるようにして台頭してきたのが、ニコニコ動画ゲーム実況という、オタクが死んだ 2000年代後半においても極めてアンダーグラウンドな文化だった。 ゲーム実況はその当時、著作物にタダ乗りしているという点で言い訳のしようもなくアングラだったのである。 ニコニコゲーム実況の終わり ゲーム実況ほどアングラを体現したものはなく、ここ数年で最も日本的だったコンテンツはニコニコ動画のゲーム実況だと僕は思っている。 ふぅに触発されたこの動画で言われているのは、ニコニコが当時と変わってしまった、有名実況者達が別のところへ行ってしまったということだ。 かなり正直な言いようで、僕も胸が熱くなってしまった。 今のゲーム実況者は、公式から認められること、 つまりアングラでなくなることによって、「負け組」から「勝ち組」に変わってしまったのだ。 認められること、お墨付きを与えられることによって、ニコニコ動画のゲーム実況は終わる。 あのときのゲーム実況は、行き場のないものだった。 企業の作品にタダ乗りしている時点で後ろめたく、黎明期には、妙な顕示欲と拘りを燻らせてその新しい遊びに乗り出していった馬鹿が多かった。 そして、斬新な企画にも、愛すべき馬鹿さ加減にも、手の込んだ編集にも、鬼畜なやりこみや縛りプレイにも、惚れ惚れするほどに不毛な努力にも、コメントによる過剰な称賛は与えられたが、ただそれだけだった。 僕は負けていたし、逃げていた。 当時は高校生で、受験が迫っているのに学校をずっとサボり、可愛い彼女を作るという目標は潰え、何もやる気が起きず、親を心配させ、世間は狭く、行き場の無さはインターネットに向かっていった。 辿り着いた先がニコニコ動画の、その中でもゲーム実況だったのも、時代を考えれば当然のことだったのかもしれない。 薄暗い部屋と、惰性で流れる画質の粗い動画と、程度の低いコメントと、駄菓子と炭酸水と眠気と、明日の憂鬱を抱えながら夜が更けていくあの感じ。 それ自体がノスタルジーを含む懐かしいゲームを土台にしながら、くだらないコメントのやりとりを、なれ合いを、いがみ合いを、サイトに蓄積させ続けた。 なんの展望もなく、ただ瞬間瞬間の気晴らし以上のものではなく、それでも、そのぬかるみの中でふとした時に感じたのは、誰かが自分と同じものを共有しているという、ほとんど震撼するような感覚だった。 それが僕にとっての文化だった。 一人ひとり思うところは違うし、顔も名前も知らないし、喧嘩して見下しあったりしているのだけど、そこにある「文化」という共通のものの、ほんの一端に手を触れているような感覚は、多分どこかで持っていた。 それがニコニコ動画の、ゲーム実況だった。 僕達のニコニコ動画が終わろうとしているのがわかる。 その速度は早くはないが、徐々に、確実に、終わっていく。 いつかは終わると、わかっていたことなのだけれど。 「負け組」「底辺」からの脱却は、正しいことであって、それはインターネットなどのテクノロジーがもたらした世界的な流れでもある。 クリエイターが負け組だった文化に、規範を絡めるべきではない。 それを誰かに強制するのは、成功しそうな人の足を引っ張ること、違法な待遇に従業員を留めておくことと同じだ。 「本当に今の実況動画が嫌だ」と語ったふぅは、マリオメーカーやランキングの問題を指摘したが、本当に言いたいことはそんなことではないのだろう。 でも、そんなこと言えるわけないじゃないか! それはつまり、「 もともと負け組だったのに成功者になってんじゃねーよ!」ということだからだ。 「 アングラのゲーム実況から初めて、負けていたという点では皆が仲間で、それで今更公式に認められたからといって、ニコニコ動画を裏切るような真似をするのはなんか違うんじゃないのか?」という、そういうことをふぅは、というより皆が、言いたいのだ。 間違ってはいるけれど。 誤解を招かないよう「ふぅ」という実況者について言っておくと、彼は十分「勝ち組」になれる人間である。 単なる嫉妬であの動画を上げたわけではない。 というより、ファンの共有や公式ブーストなしで一動画あたり数十万再生なので、実質的にニコニコゲーム実況者の頂点と言っていいほどの人気と実力がある。 その人気でオフパコもできるだろうし、収益化したら仕事やりながらの今のペースでも月数十万は楽に稼げるだろう。 それでも彼は、自分がゲーム実況をやることで得をすることがないように、徹底している。 運営や公式から連絡が取れないようにメールアドレスすら公開していない。 つまり、圧倒的に「勝ち組」になれるのに、「負け組」の立場を貫いている。 動画内で言ってることは厨二病そのものだが、しかしその自負はまったく相応なもので、他の勝ち組実況者を真っ向から批判できるのは、今のニコニコ動画実況者の中ではふぅくらいなのである。 だからこそ、あの動画の主張は間違っているし、叩かれて炎上して馬鹿にされているけど、それでも意味があった。 まったく違うものなのだ。 「負け組」のニコニコゲーム実況者と、公式に囲い込まれた「勝ち組」実況者の間には、本当に大きな違いがある。 嫉妬と卑屈と無理解が渦巻く、誰もがコメントの地平に縫い付けられていた「底辺」のニコニコと、ガイドラインが定められ、NG共有機能が強化され、公式に囲い込まれた「成功者」のニコニコは、まったく違うサービスだ。 一見同じものに見えるところが厄介だ。 動画共有サイトで、ゲームを実況して、そこにコメントが流れるという表面だけを見れば、サービスとしては全然変わっていないかのように見える。 しかし日本のコンテンツ文化の土壌において「負け組」か「勝ち組」かは、ハリウッド映画と素人が作った動画と同じくらいの差がある。 だから、そこを曖昧にしないために、僕達のニコニコと、変わってしまうニコニコの間に一線を引くために、あのときのニコニコ動画をなかったことにしないために、「ふぅ」のあの動画が投稿されたのだ。 間違っているとわかっていて、負けるために戦うというのも、日本では受け入れられる考え方なのかもしれない。 それでも西郷さんは協力してくれないだろう。 あの幕末志士ですら収益化に乗り出した。 誰が悪いわけでもなく、それが時代の流れだということだ。 文化的な特徴がすべて消えるわけでもないし、僕達が共有していたニコニコ動画的なものは、何らかの形で続いていくだろう。 ニコニコの終わりは、いつか必ず来ることだとわかっていたし、その先にあるものだってあながち悪くないかもしれない。 それでも、ふぅの動画を見て、僕は何かしたいと思った。 実際に何をすればいいかはわからないし、解決策なんて見つけられないだろうし、そもそも解決すべき問題ですらないのだけれど、それでも、今回の騒動は無意味ではなかった。 ふぅ動画に便乗してブレイクしつつあるKUNという人が面白い。 ふぅやつわはすにとっては死体撃ちのような動画だけど、こういう変なのが出てきたほうが、まだ希望があるんじゃないかと思う。 関連記事• skky17.

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モンハンワールド実況者おすすめ8選!面白い人気動画を集めてみたぞ

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最初の挨拶• 動画投稿頻度• プレイしているゲーム• 声が良いか などファンがいる所以たる共通点を探っていく。 人気のゲーム実況者になりたい後発組のYouTuberさんたちは、ぜひ参考にしてみてほしい。 人気ゲーム実況者になるには? ゲーム実況をしている人にとって、 ゲーム実況だけで生活ができる人気ゲーム実況者 になることを夢見ている人は多いはず。 ゲームを実況しながら、それで収入が手に入るなんて、ゲーム好きには夢のような話である。 しかもゲーム実況は顔出ししていないくても人気を集めている人も多く、いわゆるイケメン・可愛いYouTuberでなくとも、アイドル並みに人気を集められる可能性がある。 (もちろん顔が良ければなおよしだが・・・) しかし、ゲーム実況といえば、今やレッドオーシャンの世界。 闇雲に動画を投稿するだけでは、ゲーム実況だけで生活することなど到底無理だという事は言わずもがなだろう。 とはいっても、ゲーム実況で飯を食っている人も数多くいるのが事実で、後発組でも急速に人気を伸ばしている人もいることから、人気実況者になることは不可能な話ではない。 まず第一に継続することが大切だと言えるが、最短距離で• 規則的かつ継続して動画を投稿(最低毎日1本)• 声が良い(渋い声・はきはき喋っている・聞き取りやすい・イケボ)• 実況動画中に無音の時間はほとんどない(編集でカット)• 動画が無駄に長すぎるということはなく、テンポがいい• キャラ、コンセプトがぶれていない(そうとう面白い話ができる自信がない限り、おふざけ系は批判が来る可能性大。 前者の爆発力は凄いが、自信がない人は敬語で視聴者さんは丁寧に扱う)• 聞いて嫌味がない、押しつけがましくない 上記で紹介したのは、本当にトップ中のトップのゲーム実況者だ。 しかもご覧の通り、みなさんゲーム実況歴は非常に長い。 これに対して、同じ土俵で今から戦っても、勝負するのは難しいのは言わずもがなだ。 (たとえば同じ実況スタイル・同じゲームタイトル・同じ切り口では勝負にならない) あくまでトップの人たちがどういう特徴をもっているのか・・・という部分を参考にする程度にしておくといいだろう。 後発組で伸びているゲーム実況者は?(2018年~) では、わりと最近、たとえば2018年あたりに実況を開始して、伸びている人はいるのか? そしてそういった人はどういった人にはどういう共通点がみられるか? こちらに関しては、1人ずつあげるときりがないので、個人的に色々と調べてみた結果をまとめてみた。 声が爽やか(or 渋くていい声)・聞き取りやすい(イケボ) テンポが速い・編集で面白くする(突っ込みが鋭い) 最初に動画のハイライト(面白い部分)を入れる 動画の長さは10分~15分ぐらい 古株組がやっていないゲームをやっている or ゲームの腕前が凄い ざっとこんな感じかな? 動画の長さに関しては、本当に一番最初の始めたての頃は3分とかで良いと思う。 3分にギュッと詰め込んで、それを大量生産する感じ? 何はともあれ、遅い時期から始めて伸びているゲーム実況者は実際にいた。 古株と同じことをしていてはダメだが、何かしら、特化した部分、あなたにしかないオリジナリティの部分が出せれば伸ばせる可能性は十分にある。 この辺は、それぞれ長所は違ってくると思うので、動画を出しつつ反応を探って、反応が良かった動画を見て、何が良かったのかを分析し、それと同じような枠組みの動画をいくつもつくっていくといいだろう。 (高評価の数やコメントを参考にする) 以上を踏まえて、あとは継続するのみ。 とりあえず始めなければ、自分にできること、どういう人が集まってくるか、どういう方向性で実況をすればいいのか、トーク力など磨かれるものも磨かれない。 ポイントだけ抑えて、あとは愚直にひたむきに続けるしかない。 ここが一番重要であり、一番難しいところ・・・ なんせ収益が全くない状態でそれを続けるのは鋼のメンタルがいる(笑) しかし、軌道に乗ってしまえば、楽しくて仕方ない状態になるとも思う。 まずは収益化が可能になるチャンネル登録者1000人以上、総再生時間4000時間以上を目指すといいだろう。 ちなみに基本顔出しなし、トーク力のみで人気者になりあがっている彼らをお手本にすることは実写動画を撮っている人にも有意義だと思うので、ぜひ真似できるところは真似してみてほしい。

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