ポケモン go スーパー リーグ で トレーナー と 対戦 する。 【ポケモンGO】トレーナーバトルのやり方!対戦方法・報酬・勝ち方について!

【ポケモンGO】トレーナーバトル(PvP)対戦方法や報酬まとめ【最新情報】

ポケモン go スーパー リーグ で トレーナー と 対戦 する

やあ、ポケモンGOトレーナーのみんな! 今日もポケモン交換をしているかな? お兄さんはスーパーリーグで使うポケモン用に「 下げフレ」と友達になったところだよ。 冷静に考えても我ながらすさまじいエネルギーだよね!! 年が明けたら42歳になります! それはさておき、そのはみんな読んでくれただろうか? これまで2回に渡り10種類のポケモンをご紹介してきたが、今回はその第3弾! 『 スーパーリーグ用に育てたいポケモン11~15篇』をお届けするぞ。 自らトレーナーバトル用のグラフを作成し、昼夜PVPの研究に励むAさん。 最近では「1日300匹ペースで捕まえてます(笑)」と話していたが、お兄さんは怖くて全く笑えなかったことはここだけの話にしておいて欲しい。 それはどうでもいいとして、今回Aさんが紹介してくれた5匹は、スーパーリーグ用に育てたい「 みずタイプ対策ポケモン」となっている。 これまで何度か触れてきたが、いまスーパーリーグはみずタイプの全盛期。 マリルリ・カメックス・ラグラージ……などなど、みずタイプが猛威を振るっている。 鬼いわく「誰と戦っても3体のうち1体はみずタイプが入っていますね」とのことだから、 みずタイプ対策なくして勝利は掴めない。 今回ご紹介する5体は、そのみずタイプを蹴散らせるポケモンたちだから、ぜひ何種類かは育てておきたいところだ。 では、以下をご覧あれ。 トロピウス 「地域限定のトロピウスはかなり強力です。 スペシャルアタックはリーフブレードとつばめがえしが基本です。 ノーマルアタックは、はっぱカッターとエアスラッシュのどちらか迷うところですが,ガチ勢は両方持ってます。 問題は厳選が難しいとことですが、ガチ勢は両方のわざで育成している印象です。 誰にでも育てられるわけではありませんが、 持っている人は絶対に育てるべきポケモンであることは間違いありません」 フシギバナ 「フシギバナはみずタイプ対策の定番です。 スペシャルアタックは超強力なくさわざ・ハードプラントと、どくわざのヘドロ爆弾を覚えさせましょう。 ノーマルアタックはゲージが溜まりやすい つるのムチが基本です。 御三家は育成コストが安いところも非常に魅力的ですので、ぜひ育てておきたいところです」 メガニウム 「メガニウムはスーパーリーグでハイパーリーグでもTOP10に入るほどステータスが優秀です。 逆にハードプラントを覚えさせておかないと、PVPでの活躍は厳しいかもしれません。 レジスチル時代の注目株と言っていいでしょう。 御三家なので育成コストも安いため、特にPVP初心者にはオススメです」 ジュカイン 「打たれ弱いためにやや使いづらく、評価の分かれるジュカインですが、それでもハードプラントを覚えられるのは魅力的です。 しつこいようですが御三家は育成コストが安いので、育てておいて損はないでしょう。 ジュカインはみずタイプ対策としても使えますが、ノーマルアタックを れんぞくぎりにしておくとデオキシス、ブラッキー対策としても使えます。 上級者向きのポケモンかもしれませんが、とりあえずハードプラントは覚えさせておきましょう」 ドククラゲ 「みずタイプ全般ではないんですが、ドククラゲは マリルリ対策としてほぼ完璧な性能のポケモンです。 スペシャルアタックの回転が遅いのが難点ですが、それでもタイマンならマリルリに負けることはありません。 ただし、弱点のでんき、じめん、エスパーには気をつけてください。 相手の防御力を下げるアシッドボムが打てるのもいいですね。 ただ、スペシャルアタックが多才なだけに、何を選ぶか悩ましいところはあります。 くさが弱点ではないので、くさポケモン相手に有利に立ち回れますが、やはりスペシャルアタックの発動が遅いのがネックですね」 お気付きの方も多いと思うが、これから「フシギダネ」「メガニウム」「ジュカイン」にハードプラントを覚えさたいなら、 12月のコミュニティ・デイが最大のチャンスだ。 もし良個体値がいなければ巣に出かける覚悟もしておこう。 ハードプラントを覚えているか否かで、強さが全く違ってくるぞ。 また、その他にもみずタイプ対策ポケモンを教えてもらったのだが、それはまた別の機会にご紹介したい。 先述のようにスーパーリーグは みずタイプのポケモンが猛威を振るっている。 みずタイプを制する者がバトルを制す……かどうかはわからないが、 対策は絶対にしておきたい。 とにもかくにも、聞けば聞くほど奥深いトレーナーバトルの世界。 近日中に第4弾も公開予定だから、そちらもぜひ楽しみにお楽しみいただきたい。 よっしゃ、とりあえずフシギダネとチコリータ捕まえに巣に行ってくるわ! それではトレーナー諸君の健闘を祈る!! 参考リンク: Report: Photo:c2017 Niantic, Inc. c2017 Pokemon. ScreenShot:ポケモンGO (iOS).

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【ポケモンGO】スーパーリーグでのトレーナー対戦で3回勝つタスクの達成方法|ポケらく

ポケモン go スーパー リーグ で トレーナー と 対戦 する

皆さんこんばんは😊 最近のオンライン対戦機能である「 GO」が実装され、急激に人口が増えて盛り上がりを見せていますね。 現在はCP1500以下ののみ参加できる「 」のシーズンとなっていますが、現在の「 」環境で強いと言われるたちがある程度明確になってきましたね! 一例を出すと「 」・「 」・「 」・「 」辺りですね。 で活躍できるについてはこちらの記事で詳しく解説してあります。 こちらもぜひ参考にしてみてくださいね😊 はその仕様上ジム攻撃・レイドバトルとは異なり攻撃よりもHP・防御のステータスが高いが活躍できる傾向にあります。 そこでふと1匹のが気になりました。 「これだけ耐久力が高いならでも活躍できるのでは?」と考え、初心者なりに検証してみました。 それが以下の通り。 内にはそれぞれのステータスが現在で実装されている614種類のの中でが「 何番目に高いか」を示しています。 やはり HPの高さが1番目を引きますね! 「 496」と圧倒的な高さを誇り、もちろん現在で実装されている全てのの中でダントツのナンバーワン。 防御力も「169」と並程度はあるといえます。 攻撃力は「129」と進化系のにしては低めな数値。 ステータス的にはやはり「 に向いている」といえますね。 こちらが使用するのはこのCP1493とCP1500ギリギリに調整した。 しかし…このを使用してみてさっそく違和感を感じます。 「 あれ?ゲージが溜まるのが遅い…。 」 実際に使用してみるとわかると思いますが、がだと 発動にやや時間がかかる技ということもあり上記の技構成だとゲージが溜まるスピードがかなり遅いです。 ゲージ技の「 」を1回発動するまでに相手のニューラにゲージ技 サマ を2回も発動されてしまいました…。 では基本的にやなどゲージ技を素早く高い頻度で発動できるほど強力で環境入りしやすいです。 そしてニューラは「 」で倒しましたが、最終的にブランシェさんの2匹目のである「 トドクラー」のみずでっぽう連打で倒させるという少し残念な試合となってしまいました💦 しかしニューラの「 サマ」はこのようにシールドを使わなくても少ないダメージで抑えてくれました。 以上のことからのは高い防御性能を持つものの攻撃性能が極端に低く、現在の「 」環境の 第一線で活躍するのは難しいという結論に至りました。

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【ポケモンGO】トレーナーバトルの鬼がオススメする「スーパーリーグ用に育てたいポケモン」その11~15

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ポケモンGOのステータスは【攻撃力・防御力・HP】の3つ。 この3つのステータスは【種族値・個体値・CPM】から導き出される。 CPは攻撃力、防御力、HPをまとめたもの ポケモンGOでは、ポケモンのステータス画面を見ても、上記3つのステータスのうち、HPしか確認することができない。 だからといって、攻撃力と防御力が消えてなくなったわけではなく、前述の通り、ポケモンGOではこの3つのステータスをもとにダメージ計算が行われている。 ナイアン (Niantic, Inc. 「Adventure on foot with others」を社是として掲げる ナイアン (Niantic, Inc. )は、 「人々を冒険に連れ出すこと」を使命としているため、ポケモンGOも屋外プレイが前提となる。 原作 (本家)のポケモンのように、快適な屋内でじっくり戦略を練りながら行うバトルとは、そもそもコンセプトが違うのだ。 この考えを前提にすると、 CP計算の設計意図が 自 おのずと見えてくる。 ステータス画面で確認できるのはHPとCPだけ。 CPは攻撃力、防御力、HPをまとめたもの。 CP:相手を早く倒す評価を数値化したもの。 HP:相手からの攻撃に耐える実数値。 Atk(Base Attack) 攻撃種族値 Atk. IV(Attack Individual Value) 攻撃個体値 B. Def(Base Defense) 防御種族値 Def. IV(Defense Individual Value) 防御個体値 B. HP(Base Stamina) HP種族値 HP. IV(Stamina Individual Value) HP個体値 CPM(Combat Power Multiplier) 戦闘力係数 CP計算式では、防御力とHPは平方根が使われており、攻撃力に比べるとCPに与える影響が大分抑えられている。 逆に言うと、圧倒的攻撃力 偏重の評価になっており、PLが同じ場合、攻撃種族値や攻撃個体値が高いポケモンはCPが高くなりやすい傾向となる。 CP計算時、防御とHPは平方根を使って影響力を下げている。 CPは攻撃値が最も強く影響する計算式。 攻撃値が高いほど、CPが高くなる。 「相手を早く倒す」評価として理にかなっている。 「CPが高い方が強いポケモン」という分かりやすさは、初心者やライトユーザーには親切な仕様だといえる。 しかし、前述の通り、攻撃偏重の計算式のため、ジム防衛時などでは違和感のある指標なのも否めない。 更に、対人戦が実装となると、単純なCP比較は命取りとなる。 だが、CPの仕様を正しく理解すれば、対人戦から導入されるCP制限付きリーグで、この仕様を逆手にとって有利に立ち回れるだろう。 )仕掛けてきたな」といった感じである。 しかし、そのCPがどういう構成 (種族値、個体値、PL)で、そのCPになっているかは、ふたを開けてみるまで分からないのである。 CP制限リーグでの個体厳選に関するQ&A ここからは、CP制限リーグでの個体厳選に関して、 Q& A形式で解説していく。 「ミュウツー:3207540. 9465684085」• 「ギラティナ:4697699. 27750168」. で、開きがある。 「CP制限下」では、「CP計算式」の影響で、 攻撃種族値が低いギラティナの方が「ステータスの積」が高くなり、結果、強いといえる。 CP制限下でのステータス配分概念図 CP計算式の仕様上、CP制限下という有限の箱の中では、攻撃値を確保するのに膨大なスペースが必要だと分かる。 一方、防御値やHP値は、攻撃値と比較すると、省スペースでたくさん詰め込めるため、 攻撃値より、防御値やHP値を優先した方が、CP制限という箱の中に、結果的に多くのステータスを詰め込める。 対人戦のふたをあけてみると、タイプ相性倍率の大幅な変更(相性の影響がより強力となった)により、CP制限上限まで上げ切った個体同士であれば、 個体値や種族値のバランス配分の違いは、ほぼ無視できるレベル。 それよりも、タイプ相性で有利に立つことが戦略上最優先事項。 更にわざの性能がトレーナーバトル用に調整され、 この対人戦向きのわざか否かで、対人性能が天と地ほど違ってくる。 結論としては、CP制限下でタイプ相性と対人戦で有利な技を攻略している場合、個体値・種族値は関係ない。 (初見の先鋒では、等倍同士で殴り合っても負けないように耐久寄りが有利) この、等倍同士で殴り合った時に強い理由は、単純にステータスの総合力(合計値)が高い方が強いため、CP制限がない状況だと、種族値の高い伝説(高個体値)が強い傾向となり、 CP制限下だと、耐久寄りの種族値・個体値の方がステータスの総合力が高くなるため、等倍の殴り合いで強いということになる。 対人戦での「わざ性能」の影響は? 対人戦では、3体であらゆる仮想敵を想定しなければならないため、わざのタイプ相性は多様性をもたせる必要がある。 必然的にサードアタック(わざ3)アンロックは必須となる。 その時に、自分の弱点タイプをカバーする「反撃(カウンター)技」を習得できるポケモンは評価が高い。 代表的なのがナマズンの どろばくだん、ハッサムの シザークロス、ジュカインの リーフブレードなど。 ただし、シールド研究の進んだ現環境では、ダメージ効率も重視する時代に突入している。 特に御三家専用技は、ゲージ量が少なく早く撃てる割にダメージ効率もトップクラスと、破格の性能を誇る。 これらの強力で対人戦向きな技を覚えられるポケモンを揃えるだけで、対策をしてない相手となら、1体で3枚抜きすらも可能となる。 対人戦では被ダメージによるゲージ増加がないため、単純に手数が多い攻撃は脅威。 では、ダメージ計算に実際に使う数値は何を参照するかと言えば、これは攻撃、防御、HPの実数値を使う。 そして、CPは攻撃の実数値が高いとCPが高くなる設計の計算式になっている。 つまり、CP制限下では、攻撃種族値や攻撃個体値が高いと、少ない実数値の合計値でCP制限上限に達してしまうため、耐久寄りの種族値や個体値配分のポケモンよりも、実数値合計値で劣るため、等倍では不利になる。 このため、ガチ勢界隈では、CP制限内で、できるだけ実数値の合計値を高めようと攻撃個体値の低い個体厳選が流行っている。 そろそろ、このQ7. の回答をまとめると、• 【PL】【種族値】【個体値】が【 高い】場合は【育成コスト】が【 低い】。 【PL】【種族値】【個体値】が【 低い】場合は【育成コスト】が【 高い】。 つまり、【PL】【種族値】【個体値】が【高い】方がCP制限上限まで育てる場合、砂やアメが節約できる傾向がある。 この手の話がややこしいのは、計算前の種族値や個体値、PLと、 計算後のCPや実数値の関係を整理できていないためだと思われる。 ステータス上の強さを比較したい場合は、 「実数値とステータスの積」、この2つに着目して比較すればすべて解決する。 CP制限下でのQ&Aまとめ• (タイプ相性補正の影響の方が大きいため)• 等倍同士で殴り合う場合は、耐久寄りのステータスバランスで、手数の打てる技性能持ちのポケモンが有利。 (ステータス合計値の影響が大きくなるため)• 対人戦用にわざの性能が変更されたため、対人戦で有利なわざの厳選が勝率upへの近道(【タイプ相性】>【対人戦優遇のわざ】>【種族値・個体値】) CP制限リーグでの個体厳選【実践編】 「Q1. 」「Q2. 」「Q3. 」回答の根拠 CP2500に 揃えたアタッカー アタッカーの技(サイコキネシス) わざ 威力 ゲージ 消費量 DPE サイコキネシス 90 55(ゲージ技) 1. 64 CP2500のディフェンダー 「Q&A」で、ざっくりとCP制限下での傾向を解説したが、ここからは具体例を出しながら「実戦ではどうなのか?」を踏まえて説明していく。 「CP2500」で 揃 そろえた場合 (ハイパーリーグ)、 アタッカーの種族値、個体値、PLの違いを個別に比較することに、あまり意味をもたない。 これは、「CP2500」「個体値B78」「PL22」のミュウツーは攻撃実数値が 「約195 (194. 86237743)」になり、 「CP2500」「個体値FFA」「PL28」のエーフィも攻撃実数値が 「約195 (195. 10004196)」になることから、 防御実数値 「約216 (216. 539389377)」のルギアに対して、同じ 「40」ダメージとなる。 攻撃「F」「PL40」の (攻撃個体値とPLの高い)ヤドランが、ルギアに対して 「31」ダメージなのは、この時ヤドランの攻撃実数値が 「約151 (151. 73760192)」になるのが原因。 「Q4. 」回答の根拠 「Q4. 」についても具体例を出して解説する。 スーパーリーグで猛威を振るっているマリルリ対策用にトロピウスを 「CP1500以下」に調整する場合、個体値「0FF」が最もステータス合計値が高くなる。 個体値「8FF」、「PL40」のマリルリ (最もステータス合計値が高い組み合わせ)に対して、攻撃個体値「0」のトロピウスだと通常技 (わざ1)である はっぱカッターの 威力が「11」となる。 通常技の場合、連打が効くのと、シールドでも防げない攻撃のため、 威力が「1」変わる影響は大きい。 このブレークポイントは、ポケモンとの組み合わせで決まるため、攻撃個体値「14」と「15」の間に発生することも十分ありうる。 つまり、ステータス合計値を優先し過ぎて、攻撃個体値を無闇に軽視した場合、ブレークポイントがワンランクダウンし、討伐時間が長引いて逆に被ダメージが増える場合もあるということだ。 はっぱカッターのブレークポイント検証 トロピウスの通常技である はっぱカッターのブレークポイントのために、攻撃個体値を「0」から「B」まで上げると、 当然、防御個体値とHP個体値に、大幅な犠牲が伴う。 しかし、アタッカーの場合、守りよりも攻めに特化することで役割を全うできる対面も作れる。 通常技のブレークポイント検証のために、トロピウスのゲージ技を ふみつけにし、マリルリのゲージ技を れいとうビームにして殴り合った場合、 理想個体値である「0FF」のトロピウスでは、負けてしまうが、 はっぱカッターのブレークポイント考慮して、攻撃個体値を「9」以上に調整したトロピウスであれば、マリルリと殴り合っても勝てるようになる。 そのため、DPTの高い通常技でゴリ押す戦法が改めて注目されているため、通常技のブレークポイントには気を配る必要がある。 攻撃個体値0厳選だと、ブレークポイントがワンランクダウンするリスクがある。 ブレークポイントは戦況が劇的に変わる境界線なので、同PL内でブレークポイントがある場合は意識した方が良い。 ゲージ技が同時に発動した場合、攻撃が高い方が先制する。 勝率の期待値を少しでも上げたい対人戦ガチ勢の場合は、ステータス合計値を高める方向の個体値厳選が安定。 個体値厳選を苦行に感じるエンジョイ勢なら、無理に個体値厳選にこだわる必要はない。 (個体値の差が最大要因で勝敗を分けるケースは稀)• 個体値【FFF】と【0FF】で影響が出るのはミラーマッチの時など。 個体値厳選を楽しめる層(筆者も該当)なら、ポケモンの巣巡りなども駆使して、積極的に厳選すれば、勝率も安定する。 ステータスで有利であったとしても、立ち回り次第では、容易に戦況は 覆 くつがえってしまう。 更に、2019年12月12日のアップデートから、ゲージ技が同時に発動した場合、攻撃が高い方が先制する仕様となった。 総括 CPという指標は屋外プレイ前提のポケモンGOならではの、強さ表現だといえる。 ステータス画面から攻撃力も防御力も、LVすらも取り払い、CPとHPのみ表示、というシンプルさに踏み切った ナイアン (Niantic, Inc. このシンプルさを突き詰めたからこそ、普段スマホゲームをしないようなシニア層まで取り込めたのだろう。 これは、スマホゲームとしては偉業といえる。 このように、ポケモンGOにとって「CP」はポケモンGOを象徴する評価値なのだが、 対人戦における階級にもCPを持ち込んだのは面白い試みといえる。 今までの解説の通り、同じCPであっても、その内訳はふたをあけてみるまで分からないからだ。 対戦相手がどのような戦略でCPの内訳を構成してくるか、今から血湧き肉躍る。

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