弱点保険 バンギラス。 【ポケモン剣盾】弱点保険持ちに勝てない時の対策

【剣盾シングル】ダイマックス+じゃくてんほけん+ひこう技

弱点保険 バンギラス

7世代レート対戦の経験から、自分には 後出し可能なポケモンを多く採用し、 序盤にサイクルを回して終盤に積み技持ちのエースや素早さの高いエースで全抜きを狙っていくような構築が合っていると感じ、S1・S2で使っていたポケモンをベースに結果が出ている有名なサイクルの並びを取り入れるところから本構築はスタートしました。 ドラパルトに幅広く対応できて且つ火力のあるコマが構築に欲しかったため、バンギラスを含んだ有名なサイクルの並びとして バンギアーマーの並びを取り入れることに決定。 前パーティからの続投枠として、サイクルから崩しまで幅広く行えて選出率が高かった ウォッシュロトム、ストッパーやスイーパーを高いレベルで熟せてかなり重宝していた スカーフ型破りドリュウズ、ここまで一貫気味の格闘を牽制でき、壁展開や欠伸展開・身代わりによるハメ戦術などに柔軟に対応できる ラム龍舞ドラパルトを採用しました。 S3では、構築の穴を埋める最後のピースとして尖ったポケモンへのストッパーを熟せる 電磁波持ちの命の珠ミミッキュを採用していたのですが、化けの皮という特性の都合上ミミッキュを選出した試合はサイクルを回すことが難しく、構築に噛み合っていないように感じました。 そこでS4では構築の穴を埋めつつ新たに解禁されたラプラスにも対応でき、サイクルも回せる駒として オリジナル調整のオーロンゲを採用してシーズンに臨んだ形になります。 僕自身、構築を大きくいじるよりも型の微調整やプレイングを突き詰めていく形で構築の問題を解決していくことが多いので、幅広いプレイングができる構築はかなり手に馴染みやすかったです。 採用ポケモンは全体的に使用率が高いポケモンで固めていますが、パッチラゴンやヒヒダルマ、ギャラドスなどの尖った性能を持つポケモンはあまり採用しないように心がけました。 これらのポケモンはかなり突破力や選出誘導力が高い優秀なポケモンですが、その分相手側もある程度安定した対応を構築に仕込むことが当たり前になってくるため、一見通っているように見えるパーティでも 独自の対策が組み込まれていることが少なくないように思えます。 プレイングの練度で勝負していく以上、考慮不能なメタによって崩されやすい構築では安定して勝って行くのは難易度が高いと考え、 役割破壊を受けにくいポケモンや、環境的に優先してメタを張られにくいポケモンを中心に採用しました。 構築名が「汎用積みサイクル」になっているので一応補足しておきますが、積みリレー構築ではなくあくまでも 「積み展開を取り入れたサイクル構築」になっています。 パーティ紹介 シーズン4で使用したポケモンについて紹介していきます。 中盤にオーロンゲの調整を変更したり、終盤にドラパルトの型を変えたりといった変動はありましたが、基本的にシーズン開始から終了まで変わらず同じ6種で潜っていました。 とにかく汎用性が高くなるように調整しました。 幅広い相手と殴り合えて、 ステルスロックによるサイクル補助・全抜き補助も可能な万能ポケモンです。 以前と比べて弱点保険が警戒されづらくなったような気がするので、相手に考慮を許しにくい切り返しのコマとしても優秀でした。 技構成は、使い道の多いステロに加えて一致遂行技として噛み砕く、素早さ操作もできる岩石封じまでは基本的に確定。 ラスト一枠は、パーティ単位で重かったナットレイやコットンガードエルフーンに刺さって鋼への打点にもなる火炎放射を採用していました。 序盤に様子見をしつつサイクルが回せて、終盤は鉄壁羽休めで自ら詰め筋になることもできます。 幅広い物理アタッカーに対して後出しから殴り合えてシンプルに強かったです。 特に、 カビゴンや ドリュウズにそれなりに安定する点がパーティとして重宝しました。 持ち物は、物理アタッカーに対して受け出しから鉄壁を積む動きを意識して回復量の多いピンチベリーです。 一致技については、ギャラドスへの遂行速度が速くなり、反動ダメージで能動的に木の実を発動させる・DMすることで素早さを上げて詰ませに行くといった動きが可能になるブレイブバードを選択しました。 微調整してはいますが、正直HB特化でも問題は無いです。 序盤にサイクル展開で様子を見つつ、隙を見てロトムで悪巧みを積んで崩していく試合がかなり多かったです。 構築の選出誘導的に悪巧みミトムの障害になるサザンドラ・ピクシー・諸特殊受けポケモンが選出され辛いので、最終的にミトムを通す算段をかなり立てやすかったです。 ヌオーや カビゴン ・ナットレイは悪巧みさえ積んでいれば基本的にダイマックスして押していけます。 耐久ラインはS1から使い慣れている調整で、複数のポケモンと殴り合ってミリ耐えすることも頻繁にあったため変更せずそのまま流用しています。 もう少し火力に割くのもアリかもしれません。 技構成については、ボルトチェンジを10万ボルトに変えたところで確定数が変わるポケモンがそれほどいなかったので序盤のサイクル展開で重宝するボルトチェンジを採用しています。 シャドーボールについては、ミミッキュやエルフーン意識です。 パーティとしては、 トゲキッス・パッチラゴン・ミミッキュ辺りを止められるコマとしての役割を果たします。 並耐久ながらも良耐性でサイクルが回せ、 ストッパーとスイーパーを高いレベルで熟すことができる優秀なポケモンです。 バンギラスと並べることで砂掻きドリュウズ偽装にもなっているためか、スカーフ型破りドリュウズが一貫する選出をされることも少なくなく、雑に使って強いポケモンでした。 砂掻きにするか悩んだ時期もありましたが、バンギラスの補助やダイマックスが無くても多くのポケモンを上から縛っていける点で型破りスカーフの方が優れているため、変更はしませんでした。 よくいるガチガチの壁展開オーロンゲではなく、基本的に 役割対象を決めてサイクルを回しながら、相手のエースを不意打ちで縛る、身代わりでDMターンを枯らす、リフレクで火力を削ぐといった ストッパーに近い役割を熟すことができます。 「戦術的クッション」という格好良い言葉を使ってみましたが、その言葉の通り 序盤のサイクル展開から終盤の積み展開への移行を助け、 戦術と戦術のクッションのような役割を果たすことができるポケモンです。 相手エースの猛攻を壁や身代わりでいなし切り、そのまま倒されることで後続にストッパー性能を付与し、今度はこちらがダイマックスを押し付けていくといった展開を作ることができます。 S4で解禁されたラプラスのDMターンや壁ターンを枯らす動きができる点も強かったです。 S3ではラム龍舞ドラパルトへの警戒が薄くイージーウィンを取りやすかったのですが、S4になって順位帯を問わず型が認知されるようになり動きにくくなった印象です。 シーズン終了3日前までは上記の調整を使っていたのですが、最終日付近では下記の調整に変えて使用していました。 耐久を削って両刀にした分、龍舞を積まなくても幅広く上から殴っていけるような調整になっています。 パッチラゴンやウオノラゴンには準速の個体も少なくなく、エースバーン・インテレオンと合わせて抜き得だったように感じます。 もちろん耐久を削っている都合上安全に積める対面が減ったり、ラプラスとの殴り合いが怪しくなったり、鋼の翼が無いためミミッキュなどに止められやすいといった弊害もあるので一概にどちらが強いという訳ではありませんね。 汎用性の鋼の翼、メタに寄せた両刀型といった所でしょうか。 元々ナットレイやアーマーガアに薄めの構築だったので、かなり選出しやすかったです。 立ち回り 正直紹介できるほど一貫した偉い立ち回りは無いのですが、 ダイマックスを切るまでの過程に関していくつか注意していたことがあるので、それについて少し触れようと思います。 本構築は汎用性が高いポケモンで固めているのですが、その分 ただダイマックスして殴っているだけで強いようなポケモンは居ません。 良く言えば誰にでもダイマックスを切れるということになるのですが、ダイマックスの制圧力の差はそのまま構築パワーの差に直結し、強力なダイマックスエースがいる構築に対してはどうしても対応が後手に回ってしまいます。 そこでシーズン4は、こちらのダイマックスを最大限活かすために、 ダイマックスするまでの 前準備に力を入れることを意識して立ち回りました。 簡単な例を一つ挙げると 積み技を積んでからダイマックスするプレイングがそれに当たります。 積み技を積まなければ火力不足なポケモンも、積んでからダイマックスすることで少ない確定数で相手を倒すことができ、3ターンのダイマックスターンを有効に使うことができます。 また他には、序盤にサイクルを回して相手の選出を把握することで 刺さっているポケモンを見極めてからダイマックスを切ったり、予めステルスロックを撒いておくことで 襷持ちに余計にダイマックスターンを消費されることを防ぎながらダイマックスポケモンの火力補強をしたり、といったプレイングも意識しました。 このように、自分から攻めていく時に役に立つ「ダイマックスのための前準備」ですが、もちろん 相手のダイマックスポケモンの猛攻へ対応する時にも利用できます。 パッチラゴンやギャラドスなどの 強力なダイマックスポケモンを相手にする時、こちらもダイマックスを切らなければ切り返しが効かないことが多いのですが、ダイマックスのための前準備をしっかり済ましておけば 相手に対応するために切らされたダイマックスを、そのまま相手の裏に通して行くダイマックスとして利用することができます。 このように、本構築を回す時は ダイマックスするポケモンのダイマックス前のHP消費を惜しまず、しっかり前準備をしてからダイマックスを切ることを意識していました。 よく「ポケモンをダイマックスさせる時はできるだけHPが満タンの時にするべきだ」という話がありますが、HPを削らないことを意識するあまりダイマックスを切りたくなかったポケモンに不本意なダイマックスを強要されるくらいなら、少し削れていても良いのでしっかり通せる形でダイマックスを切るべきだと思います。 相手の構築に合わせてその都度選出を考えていたので決まった選出はありませんが、頻度の多かった選出をいくつか挙げていこうと思います。 正直これ以外の選出もかなりしていたので、参考になるかは怪しいですが… + + サイクルを回しつつ、ミトムで悪巧みを積んで一気に崩したり鉄壁アーマーガアで詰めていったりする選出。 環境的に悪巧みミトムがかなり刺さりやすいように感じたため、終盤最も多かった選出かもしれません。 全体的に低速気味なので、超火力物理アタッカーや一撃必殺技持ちがいる構築には極力この選出を避けます。 + + 短めのサイクルを回しつつ、高速アタッカーの一貫を作っていく選出。 爆発力はありませんが、一番バランスの良い選出だと思います。 + + バンギでステロを撒いて裏二匹で抜いていく対面寄りの選出。 もちろん最低限サイクルを回すことも可能なので、序盤に少しサイクルを回してダイマックスのタイミングを見極めてからダイマックスを切るプレイングも可能です。 受け構築に対しては基本この選出をしたと思います。 バンギでステロを撒きつつ雑に削って、積み技後のダイマックスで強引に殴って崩していました。 ヒヒダルマ・パッチラゴン・ウオノラゴン・ギャラドス・エースバーンなどの強力な物理アタッカーがいる構築に対しては、バンギラスの枠をオーロンゲにすることが多かったように思えます。 諸ポケモンへの対応 使用率上位のポケモンを中心に、様々なポケモンへの 選出・処理ルートなどについて少し触れようと思います。 メモ程度に常態で書き進めていきますので、興味があればどうぞ。 ミミッキュ 構築に特別制圧力の高いポケモンが居らず、ドリュウズとアーマーガアを並べているためか普通の珠剣舞ミミッキュはあまり選出されなかった。 電磁波呪いが鬱陶しいので、アーマーガアで受けるよりは ドリュウズや ミトムを絡めて処理することが多かった。 偶に出てくる普通の剣舞ミミッキュに普通に半壊させられることがあるので、あまり舐めすぎた選出はしないように心がける。 ドラパルト バンギラスや オーロンゲを絡めると安定して対応しやすい。 鬼火を入れられたままドラパルトを突破してしまうと裏の起点になってしまうのでその点にだけ注意していた。 先制身代わりでのDMターン枯らしが厄介なので、一見ミトムが通りそうなパーティに見えてもドラパルト入りには安易にダイマックスを切らないようにした。 トゲキッス バンギラス・ドリュウズ・ミトムの中から2体選出しておけば基本的に問題はない。 バンギを見せた状態でアマガとキッスの対面を作ると十中八九マジシャか悪巧みを撃たれるので、よくブレバで突っ張った。 炎技を撃たれても耐えて木の実を食べれればリカバーが効くのでそれほど危ない橋でもない。 カビゴン 呪いカビゴンが重いので、 アーマーガアか ミトムは必ず選出するようにしていた。 アマガが最安定だが、ミトムの悪巧みダイストリームであればDMを強要しつつ吹き飛ばせる程度に殴り合えるので、無償で呪いを積まれる展開さえ避ければミトムでも間に合う。 ロンゲの リフレクを絡めて殴り合う展開も何度かあった。 余裕があれば欠伸カビゴンを起点にできる ドラパルトも選出したい。 ドリュウズ ロンゲの壁展開を警戒してか、選出される場合は初手が多い。 アーマーガアで見るのが最安定だが、早々にドリルが当たると崩壊する。 普通のスカーフドリュウズは選出され辛いと思っているので、不意打ちロンゲ・ドリュ・ドラパで 上から削る・縛る動きもよくした。 アーマーガア アーマーガア入りの構築には基本的に ミトムを刺していく。 ステロなどを絡めてサイクルを回しつつ、隙を見てミトムで悪巧んで一気に崩す。 一応バンギラスや両刀ドラパルトがそれなりに殴り合えるので、 役割集中気味に崩すのも一つの手。 ギルガルド めちゃくちゃ初手に出てくる。 ミトムのボルチェンからバンギ・ドリュ・ロンゲ辺りにつないで処理することが多い。 身代わり持ちなどを考慮するとどのポケモンも単体では処理が安定しにくいので、無理はせず上手に2体以上で処理しに行くことを目標とする。 ミトム 序盤に出てくるミトムは、バンギ・ドラパ・ロンゲで対面的に削ったり、ドリュウズで上から縛って処理することが多い。 終盤に出てきても大体こちらのダイマックスでブチ抜ける。 ミトムアマガ対面を作ると大体ドロポンを押されるので、極力作らないように立ち回った方が良い。 ヒトム バンギで後出しが効きステロでゴリゴリ削れていくので、ヒトム入りにはバンギアーマーのサイクルを通しに行くことが多い。 ロンゲを出すと悪巧みヒトムだった場合にガン起点になるのであまり出さないようにした。 ギャラドス 重い。 ミトム・ドラパ・アマガ・バンギ辺りで ダイマックスを合わせて処理をする。 ロンゲの リフレクを上手に絡められると綺麗に切り返せる。 上から岩雪崩が押せるコマとしてドリュウズも選出できるが、ギャラドスが出てくる前に雪崩以外で拘るとかなり面倒くさいことになるので注意。 初手バンギギャラ対面を作るとこちらにはDMしか選択肢がなくなってしまうのでバンギは極力選出しない。 ナットレイ 重い。 鉄壁ボディプレ型が嫌なので、アーマーガアでは見ないようにしていた。 序盤は バンギラスで削るor流して、終盤ミトムの 悪巧みダイホロウでゴリ押していくことが多い。 選出次第では両刀ドラパを通しに行っても良い。 残飯じゃない場合はオッカ持ちの警戒を忘れずに。 パッチラゴン 重い。 こちらも ダイマックスを合わせて対応しに行く。 ドリュパッチラ対面は辛うじてオーロンゲに引くことができるので、 リフレクを張りつつドリュウズで切り返す動きをしていける。 ロンゲでリフレクを張ってミトムで悪巧みダイマックスを先に展開できると上手にブチ抜ける。 ウオノラゴン 少し重い。 スカーフか鉢巻かによって対応が変わってくるため、どちらにもそれなりの対応が可能な ドリュウズ(上からの削り)、 ミトム(DMすればさらに有利)、 ロンゲ(壁etc)辺りを中心に選出する。 バンギを選出するとサイクルが回らなくなるので、極力選出しない。 ヒヒダルマ 少し重い。 安易にアーマーガアで見ないように意識した。 オーロンゲの壁展開を噛ませると上手くまとまる。 ミトムでDMを切って対応しようとすると、ダイワームでいなされることがあるので注意。 バンギダルマ対面を作ると基本的に突っ張りしか選択肢がとれないので、ダルマ入りには極力バンギは選出しない。 ラプラス バンギで ステロを撒いて ドラパや ミトムで殴り合えば大体上手くまとまる。 初手ラプラスバンギ対面はステロから入るが、速いラプラスがもっと増えると安定しなくなってくるので再考の必要がある。 オーロンゲを選出できれば、後出しからDMターン・壁ターンを削る動きもできる。 ピクシー 天然ピクシーが重い。 ピクシー入りにはミトムで安易にDMを切らないように心がけた。 ドラパルトのダイホロウや ドリュウズのダイスチル辺りを絡めるのが一番安定した処理ルートだと思う。 実際にやったことは無いが、数的有利が取れていればロンゲでTODを狙っていくのも恐らく視野に入る。 ブラッキー 重い。 竜舞ドラパで起点にできない欠伸持ちなのでかなり対応が難しい。 オーロンゲを選出するとそれなりの対応が可能だが、相手の往生際が悪いと恐らく時間切れまで初手対面で粘ることになる。 ソウルクラッシュのPPが足りない…。 ミトムを選出してボルチェンによる欠伸切りをチラ付かせながら削っていくのもアリだが、一匹眠らせる覚悟で挑んだ方がおそらくマシ。 ヌオー 少し重いが、ラプラスの解禁で個体数が減ると思っていたのでそれほど気にしていない。 ドラパのダイホロウやミトムのダイストリーム、ドリュウズのダイアースなど、 ダイマックスを切れば割と誰でも押し切ることができる。 最悪ドリルゲームに持っていけるようにドリュウズを絡めた選出することが多い。 蓄える持ちは無理。 トリトドン こちらも重いが、ラプラスの解禁で個体数が減ると思っていたのでそれほど気にしていない。 竜舞ドラパを通しに行く選出をすることが多い。 熱湯火傷さえなければ 弱保バンギラスでも殴り合うことができる。 積み技持ちは無理。 構築の改善点 色々と講釈を垂れつつも、終盤は 悪巧みミトムのゴリ押し性能に頼った試合がかなり多かったように思えます。 その証拠に重いポケモンはミトムが突破できない耐久ポケモンに固まっており、崩しの幅の狭さが伺えます。 悪巧みミトムが強いことはシーズン4で充分に分かったため、来シーズンからはミトムと相性補完の良いポケモンをもう少し探してみたいです。 現状ナットレイがかなり重く、オッカナットレイが増加している影響で小手先の役割破壊も通じにくくなっているため、少なくともナットレイに厚い構築になるようには改善していきたいですね。 シーズン4の結果・順位画像 ちょうど100戦消化の、 68勝32敗で 最終365位でした。 シーズンを通して溶かすことが一度もなく、ある程度安定して勝ち越しを積み重ねることができたのですが、500位以上を中心に潜っていた終盤は一日5~10戦して1つ勝ち越しを伸ばすのが限界だったので、一先ずはこの辺りの順位が今の僕の限界だと思います。 終わりに 最後まで読んでいただきありがとうございました。 「今期は結果が出なくてもいいから、一つずつ焦らずに課題を解決していこう」と臨んだシーズン4でしたが、思っていた以上の結果を残すことができ本当にうれしい限りです。 暖かい言葉をかけてくださった方、応援してくださった方、そして一緒にシーズン4を戦ってくださった方、本当にありがとうございました! 一人じゃないという事実がとても力になりました。 来シーズン以降も焦らずぼちぼち頑張って行きますので、宜しければこれからもよろしくお願いします! ということで、シーズン4の構築記事は以上になります。 改めまして、最後まで読んでいただきありがとうございました! 余談:構築名について 『電鉱形而(デンコウケイジ)バンギアーマー』です。 言葉遊びのような感じで割と適当に決めました。 電:ロトム 鉱:バンギ・アマガ・ドリュ 形而:形而上と形而下の境目、即ち形の無い物と形ある物の間を表しており、戦況によって自在に戦術を変えながら幅広い通し筋を追える構築として(こじつけも良いところ) ついでにあの世とこの世の間やら天使と悪魔の間やらで、ドラパルトやオーロンゲを表しているとか表していないとか….

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弱点保険特殊アタッカー&後続サポート型トゲッキス育成論|Pokeminブログ

弱点保険 バンギラス

バンク解禁前僕「バンク解禁されたら竜舞使おう。 悪タイプだから悪戯心無効、一回舞えばコケコやなどのメジャーな130族を抜けるぞ」 ゲーフリ「バトルのトレンドを大きく左右するナイトは禁止にしチャオ!」 ほげええええええええ!!! そんな! この日の為にで厳選してたのに! 酷い! ! !(三段活用) というわけで今回は竜舞弱点保険の考察です。 陽気 175-154-161 244 -x-122 12 -124 252 、噛み砕く、冷凍パンチ、竜の舞 当初HSベースで使っていましたが、ガブの+サメ肌を耐えたら強そうと思い始め、ダメージ計算をしたところほぼBSぶっぱの調整にいきつきました。 B244とB252ではガブのの乱数は変わらず、Dに12振りするとテテフのムンフォの乱数がズレるのでこういう調整になっています。 H-D方面はあまり振らずとも仮想敵への確定数は変わらないので問題ありません。 技構成に関しては馬鹿力も欲しいしが欲しい場面もあったりするのでパーティと相談。 範囲は広くても技スぺが足りないです。 竜の舞を一回積むと最速まで抜けます。 130族は抜けません。 メガバンギ使わせろ増田ぁああああああ!!!!! 二舞すれば最速スカーフまで抜けます。 Aに全然振ってないので弱保が発動しない時の火力不足が歯がゆいです。 リザXにエッジを耐えられる始末。 対面性能が高く。 意外に先発で投げても相手の攻撃を一発耐えて返しで落とすなどの仕事をします。 例えばこのがテテフと対面した時、ムンフォを耐えて弱保発動から返しの嚙み砕くで処理できます。 相手がスカーフでないとわかっていれば竜の舞を積んでもいいのですが、スカーフだと一舞バンギでは抜けないので確実に一体倒すか、全抜きを狙うか状況に応じて考える必要があります。 特殊耐久 C147カプ・コケコの ダメージ: 74〜90 割合: 42. ドレパンは事故です事故!(一度当たった) メガバンギが使えないゆえの妥協枠のような型ですが、研究してみると面白い調整になったかなと思います。 バトルのトレンドを大きく左右するナイトが解禁されるまで、皆さんも頑張りましょう。 zouking.

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【剣盾シングル】ダイマックス+じゃくてんほけん+ひこう技

弱点保険 バンギラス

【ポケモン剣盾】バンギラスの育成論と対策【破壊王!実質700族の暴君】 こんにちは 44 です。 やってますか? 今回はランクマッチで使えるポケモンの中でも際立って強力なポケモンの一体であるバンギラスについて育成論と対策を考えていきたいと思います。 バンギラスの基本ステータス 600族の高ステータス バンギラスは通称600族といわれる合計種族値600のポケモンです。 全体的なステータスも高く、高耐久・高火力を出すことができます。 唯一低めの素早さでさえも61と60族より「1」だけ高くなっており、例えばニンフィアやラプラス、オーロンゲなどを抜くことができます。 7タイプもの弱点 圧倒的に高いステータスの代わりに弱点は非常に多く、7タイプもの弱点を持ちます。 ただし格闘以外は2倍弱点となっており、特に特殊型では高火力ポケモンがうつ場合でも5〜6割程度、低火力ポケモンでは4割程度しかダメージを与えられません。 そのため弱点保険と相性がよく、ほとんどのバンギラスが弱点保険を持っています。 安易に弱点をつくと、攻撃2段階上昇による全抜きで逆転されてしまうことはよくある風景です。 ただし4倍弱点の格闘は受けきることができず一撃で倒せるため、バンギラス対策として使われます。 特性:すなおこしと組み合わせて特防1. 5倍 バンギラスは。 つまり、ざっくり特防種族値150になります。 さらに、弱点保険を持つ個体が多いため相手は容易に弱点を突いてくることができません。 (4倍弱点の格闘は例外) なぜなら弱点保険で攻撃特攻2段階上昇したダイマックスバンギラスを止められるすべはほぼないからです。 そのため、確定で落とせる範囲内まで弱点をうたれることはなく、等倍・もしくはいまひとつの攻撃をしてくるので実質的な種族値はほぼ700族となります。 弱点保険が発動してしまうと700族どころか800族の戦いになるので、確実に倒せるとき以外は安易にバンギラスの弱点をついてはいけません。 バンギラスの育成論と戦い方 バンギラスはその高い種族値から、• 物理アタッカー• 特殊アタッカー• 起点作成サポート そのいずれもこなすことができます。 一番多い物理アタッカー型から見ていきましょう。 細かい育成論や数値調整はやYoutubeがあるためここではもっとざっくりと説明します。 これをもとに「あぁそういえばそんな選択肢もあったね」と、自分なりに詰めていく助けになればと思います。 何しろ自分なりの机上の空論を詰めていって、ランクバトルで実際に試してみてPDCAを回すのがポケモンの醍醐味ですからね。 とりあえず育成論を動画であげているトレーナーがいたのではっておきますね。 物理アタッカー型バンギラス 最も多いのがこの物理アタッカー型バンギラスです。 134という高い物理攻撃種族値から繰り出される一撃は、多くのポケモンのHPを致命傷にまで削ります。 持ち物• じゃくてんほけん(弱点が多く高耐久のため発動機会が多い)• とつげきチョッキ(特防をさらに1. 5倍にすることで努力値を振らずとも強力な特殊受けになる)• ラムのみ(やけど対策) を持っていることが多いですが、9割型じゃくてんほけんだと思っていいでしょう。 努力値• HA型(攻撃特化)• HB型(防御特化)• HD型(特防特化) 耐久を伸ばすか火力を伸ばすかですが、じゃくてんほけん発動・砂嵐を前提とすると攻撃・特防は十分なのでHB型がバランスがいいでしょう。 ただしぶっぱをするよりも、仮想敵となるポケモンを確定1発で落とせるまで攻撃に努力値をふったり、弱点をつけれても3発は耐えるように調整(1発目で弱点保険発動して返り討ち、2発目で2体目を1撃で倒す、3発目で3体目を倒して全抜き)することもあります。 素早さを上げているバンギラスはほとんど見ませんが、極稀に存在するようです。 カッコいいし強いしめちゃくちゃ人気のポケモンなので、みんなそれぞれに凝った調整をかけているようですね。 いじっぱり(攻撃特化)• わんぱく(防御特化)• しんちょう(特防特化) こちらも努力値同様バランスをとるならわんぱくです。 ただ、ポケモンでは一般的に役割特化させた方が強力だったりするので、特防に特化させて特殊受け専門にするのもいいでしょう。 じゃくてんほけんが発動さえすればそれでもかなりの火力が出ます。 ストーンエッジ(タイプ一致メインウェポン1)• かみくだく(タイプ一致メインウェポン2)• アイアンヘッド(フェアリー打点かつダイスチルで防御UP)• じしん(威力命中安定かつダイアースで特防UP)• ほのおのパンチ・だいもんじ・かえんほうしゃ(アーマーガア、ナットレイなど鋼打点)• ばかぢから(対バンギラス)• ロックブラスト(対ミミッキュ)• りゅうのまい・のろい(積みエース型)• ちょうはつ(対受けポケモン) ストーンエッジとかみくだくは確定わざとして持っておいていいでしょう。 ただでさえ高い攻撃力ですがタイプ一致わざによってさらに1. 5倍の威力でうつことができます。 命中不安ではありますがストーンエッジは急所にあたればさらに1. 5倍されますし、防御ランクUPも無視してダメージを与えられるので、例えばアーマーガアがてっぺきを積んできたときにワンチャンでうって倒し切ることもできるかもしれません。 鋼打点の炎は物理型のほのおのパンチを採用しているトレーナーと、特殊攻撃のだいもんじやかえんほうしゃを採用している場合も多いです。 じゃくてんほけん発動+ダイバーンによる天候操作でひざしがつよいにすれば特攻にふっていないバンギラスでもだいもんじでかなりの火力(アーマーガア確定1発)を出すことができます。 物理アタッカーバンギラスを紹介しているトレーナーがいたのではっておきますね。 特殊アタッカー型バンギラス 特攻種族値は95とそれほど高いわけではありませんが、特化させることで十分活用できるレベルになります。 物理型が多いので意表を突くことができ、うまく使いこなせれば勝ち筋につながります。 持ち物• じゃくてんほけん(安定の持ち物)• こだわりメガネ(確実に高火力を出すときに)• いのちのたま(メガネよりは柔軟性を出したいときに)• たつじんのおび(いのちを削りたくないときに) 物理型よりは火力が落ちるため、火力UPの持ち物をもたせたほうがいいでしょう。 じゃくてんほけんは物理型・特殊型問わず優秀です。 うまく発動させるためには• 物理型相手に別のポケモンで鬼火を入れる(ミミッキュなど)• アイアンヘッドなどバンギラスにも弱点になるわざをうってくるタイミングで交代• じゃくてんほけん発動 という流れがいいでしょう。 もしくは初手とんぼ返りをうってきそうな相手に受け出しでじゃくてんほけんを発動させるのもいいでしょう。 バンギラスのじゃくてんほけんはすでに多くのトレーナーに警戒されているので、ひと手間かけて上げることで発動率が上がります。 努力値 足りない特攻を上げたいので、HC型が一般的だと思います。 じゃくてんほけん型であれば、耐久方面に降るのもありです。 性格 こちらも特攻を上げるひかえめが一般的でしょう。 これも努力値同様じゃくてんほけん型であれば耐久にふるのもありです。 だいもんじ・かえんほうしゃ(鋼対策のサブウェポン。 ダイバーンの天候操作で威力1. 5倍)• あくのはどう(通りの良いタイプ一致メインウェポン。 はかいこうせん(最後の1撃、ダイアタックで素早さデバフ)• ハイドロポンプ・なみのり(予想外の水わざ。 ダイストリームでかみなりを必中&水威力1. ふぶき・れいとうビーム(対じめん、ドラゴン、飛行、草。 ダイアイスでふぶき必中のあられに天候操作)• かみなり・10まんボルト(対ギャラドスやインテレオン。 ダイサンダーで眠り対策)• りゅうのはどう(通りの良いドラゴン技。 ダイドラグーンで攻撃デバフ)• きあいだま(対バンギラス)• だいちのちから(多くの弱点をつける地面技。 ダイアースで特防UP)• げんしのちから(威力が低いが特殊タイプ一致。 ダイロックの天候操作で再度砂嵐にするときにも)• ちょうはつ(対受けポケモン) 特殊型バンギラスはかなり広い技範囲を持つので、ほとんどすべての盤面で相手の弱点をつけるような環境になっています。 特攻種族値が低いものの、弱点をつければ威力が2倍になることから使いこなせれば非常に環境に刺さる型でしょう。 とはいえタイプ一致のいわ技が威力60のげんしのちからしかないのがネックですね。 特殊アタッカーバンギラスを紹介しているトレーナーがいたのではっておきますね。 サポート型バンギラス バンギラスはエースとして活躍することが多いですが、稀に場を整える起点作成型が存在します。 耐久力が高く ステルスロックもまけるので、適性は十分にあります。 さらにもともと高い火力があるので、余力があれば相手を削ってから退場することまでやってのけます。 持ち物• とつげきチョッキ• たべのこし• オボンのみなど回復きのみ• 格闘半減実• じゃくてんほけん• さらさらいわ(砂嵐を8ターンに伸ばす)• カゴのみ(ねむると合わせて回復) 起点作成を完了するまで倒れないように耐久を上げる持ち物がおすすめです。 ワンチャンじゃくてんほけんをもたせると、弱点をつかれたときに起点作成型とはいえ相手を倒せる可能性が出てきます。 ただ、それであればギルガルドやトゲキッスをアタッカーとして選出してそちらに持たせたほうがパーティ全体の安定性は上がりそうです。 努力値• HB型(物理受け)• HD型(特殊受け)• HBD型(バランス型) 主な役割が起点作成なので、耐久を伸ばす努力値調整をするのがおすすめです。 とはいえ役割に特化させるほうがポケモンはだいたい強いので、特殊受けに特化させて、相手の先発が特殊がきそうならバンギラス、物理がきそうなら他の物理受け特化の起点作成ポケモン(カバルドンなど)を選出するのがいいでしょう。 バンドリュカバ(バンギラス・ドリュウズ・カバルドン)の「すなパ」の並びは有名です。 わんぱく(物理受け)• しんちょう(特殊受け) 攻撃の前に起点作成の変化技をうつので、基本はこの2択だと思います。 ステルスロック(安定の起点作成わざ)• でんじは(安定の起点作成わざ)• ねむる(カゴのみと合わせて居座ってできるだけ削る場合)• てっぺき(物理特化で居座って削るときに)• ボディプレス(てっぺきと合わせて)• イカサマ(てっぺきに合わせて攻撃を上げてきた相手に)• ちょうはつ(自分が起点にされるのを軽減)• ワイドブレイカー(物理攻撃デバフ)• がんせきふうじ・じならし・こわいかお(素早さデバフ)• いやなおと(意表を突く防御2段階デバフ)• ストーンエッジ・かみくだく(無振りでもそこそこの威力のタイプ一致わざ) 基本的にはステルスロックとでんじはをまいたら仕事は終わりなので、あとは命尽きるまで相手を削るなりデバフをかけるでもよし、一旦引いて麻痺していないポケモンが出てきたら麻痺をまく係として再びでてくるでもよしです。 物理耐久もしくは特殊耐久に特化させることで、役割対象の型にはほぼ削られることがなく安定して後出しすることができます。 バンギラスの対策 バンギラスは強すぎてほとんど銀の弾丸となるような対策はありませんが、いくつか対策があるのでご紹介します。 格闘4倍弱点• やけど・いかく• 物理受け 格闘4倍弱点 格闘4倍弱点をつければサブウェポンでも一撃で倒せることが多くおすすめです。 特にタイプ一致格闘・もしくは防御特化のボディプレスなら致命傷は確実でしょう。 防御特化アーマーガア• ローブシン• 防御特化ハガネール などが対策として考えられます。 やけど・いかく 物理アタッカーが多いバンギラスなので、熱湯や鬼火による火傷狙いは効果的です。 また、ギャラドスやウインディによるいかくも効果的です。 (ただしどちらもバンギラスにタイプ一致弱点=岩わざストーンエッジをつかれてやられてしまうので、死に出しで出したらすぐ引くorダイマックスで耐える動きが必要です。 ) そのまま弱点保険を発動させないように削っていけば、意外と何もさせずに倒すことも可能です。 ただし当然特殊型バンギラスには全く通用しないのでそこは注意しましょう。 物理受け 下記のような物理受け性能が高いポケモンを使うことで弱点保険を発動させなければ完封できることもあります。 サニーゴ(特殊型だと返り討ち)• アーマーガア(弱点保険発動+ダイバーンを覚えていると返り討ち。 弱点保険ダイロックでも危ない)• ナットレイ(アーマーガア同様炎技を覚えている個体だと返り討ち) まとめ:【ポケモン剣盾】バンギラスの育成論と対策【破壊王!実質700族の暴君】 いかがでしたでしょうか。 バンギラスは「ザ・怪獣」って感じで男の子受けするフォルムだけでなく、トップクラスの強さを誇るので大人気なポケモンの一体です。 僕もトップ5に入るほど好きなポケモンなので、選出率は非常に高いです。 まだその強力すぎる強さを体感したことがない方は、ぜひ育ててみてください。 それでは今日もポケモン剣盾楽しみましょう! 長時間座ってると腰やお尻が痛くなる方は、ゲーミングチェアがコスパ最強でおすすめです。 「」 Youtuberなどゲーム実況やりたい方はこちらの記事もどうぞ。 「」 このブログでは毎日更新で「過去の自分が知りたかったこと」をジャンル問わず書いているので、もしあなたの役にも立ちそうなことを書いていたらまた読みに来てください。

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