デレステ ゲスト 特技。 デレステ放置編成

【デレステ】ユニット編成の目安

デレステ ゲスト 特技

基本は特技発動率から! 以前は 目的に合わせてという主張をしていましたが、 最近では 特技発動率の優先度がかなり上がってきました。 というのも、特技発動率を上げるのが様々な面で非常にメリットが大きいからです。 よくわからないという人は 難しく考えず特技発動率を10まで上げて問題ありません。 ちなみに10まで上げるためにはファン数50万人が必要です。 ティアラが足りない場合は他のアピール値を上げるか、アイテムが貯まるのを待ちましょう。 ちなみに理論上の最高スコアはアピール値振りですが、 それをしなければいけないレベルはハイスコアランキング1桁狙いとかそういう次元なので、 気にしなくて何も問題ないです。 悩んだら 特技発動率。 例外 特技発動率以外から上げたほうがいいパターンの紹介です。 LIVE PARTY!! のリーダー枠(一番右)用のアイドル ライフ振りが優先される場合があります。 ライフのポテンシャルを上げることでアピール値が上がるので、 ライフに振る効果が非常に大きいです。 反面、LIVE PARTY!! 以外では少し扱いにくくなります。 できればポテンシャル20まで上げられるようにして特技発動率とライフをどっちも10にしたいものです。 完全に余談ですが、リーダー枠はレゾナンスがおすすめです。 回す余力があれば。 ライフスパークル採用 ライフ610という調整が存在します。 回復SSRが一人いれば達成できるラインですが、 もし回復SSRを採用しない場合は2人にライフ10振りしないといけないので、 不足する場合は特技発動率より優先される場合が。 でもそこまで詰める気があるなら先にポテンシャル上げるほうがいいかも。 とりあえずスパークルは扱いが面倒です。 適当なコンボな枠で済ませるのも手。 ちょっともったいないけど。 スコア系じゃない特技のアイドル スコアに直接作用しないライフ回復やPERFECTサポートのアイドルではライフ振りやアピール値振りの選択肢が出ます。 とはいえカーニバルや放置編成など特殊な使い方をするときに出番があるくらいです。 ゲストで使われたいとき 友情ポイントの倍率が増えたこともあり、ゲストとして使われることに対する価値が上がりました。 ゲストで使われたい場合はアピール値が高いほうがいいため、アピール値振りという選択肢があります。 とはいえガッツリ使われるためにはポテンシャル30必要なのでだいぶ先の話です。 25以下だと特技10振りポテンシャル35に負けるのでちょっと微妙になります。 まとめ 何パターンか例外を書いたけれど、 基本的には特技発動率に振ってしまって問題ないです! 少なくとも損することはほぼ無いので安心して特技振りしましょう!.

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センター効果/特技(デレステ)

デレステ ゲスト 特技

ハイスコア狙いの編成 コンボが全く発生しない場合に比べて、フルコンボ達成時は約1. 41倍もスコアが大きくなります。 そのため、ランキング入りを狙うためにはフルコンボが前提条件になります。 僅差の争いでスコアを狙うなら、• 最適な編成 ユニット が組める• ライブでフルコンボを出せる ALL PERFECTが望ましい• スコアに影響するが最大限発動する など、複数の条件を満たす必要が有ります この項目では、スコアの期待値を最大化する編成を解説します。 基本的にはアイドルは制限せず、/ポテンシャルなどの育成は完了している前提での話となるため、自分の環境に合わせた編成を計算したい場合は「デレステ計算機」などのツールを利用してください。 センター効果「アンサンブル」「プリンセス」や「フォーカス」など、強力な代わりに「属性一致」編成でないと発動しない効果も存在します。 Vo、Da、Viのどれか一つの値が極端に高いアイドルを「特化型」と呼びます。 これに対し「平均型」もあります。 センター効果が「アンサンブル」「プリンセス」「ブリリアンス」だけの場合、属性さえ一致すればよく、この場合は特化型より平均型のほうが総アピール値では上のことが多くおススメです。 現在の理想編成によく使われるセンター効果「レゾナンス」をセンターかゲストで使う「レゾナンス編成」の場合、できれば特化も合わせておきたいです。 ただ、レゾナンス編成の場合、の強さや周期のほうが重要なことが多く、イベント補正がなければ特化より優先になることが多いです。 全タイプ曲の場合、「トリコロール」系 ボイス/ステップ/メイク のセンター効果/を活用するのが理想で、その場合3属性全てを入れる必要があります。 トリコロールは ゲスト含めて3色揃っていれば良いので、自分側2色+ゲスト1色でも効果が発動します。 その代わり、属性はゲスト含め3種類入れさえすれば良く、アイドルの揃っていない間はこのほうが組みやすいことは多いです。 通常、曲には特化指定がないですが、イベント「LIVE Groove」のburst補正やイベント「LIVE Carnival」のブース補正で特定アピール値のみ補正がある場合、その補正はセンター効果に比べてかなり大きいため、最優先して合わせる必要があります。 手持ち次第ではセンター効果は別の特化型が最適の場合もありますが、その場合でもイベント補正に合った特化型を優先して入れたほうがアピール値が高くなり、全体としても良いことがほとんどです。 特に両方を兼ねるものはそれぞれの倍率は低めなものの、合計すれば片方しかないの中で倍率の高いものと比べても更に高くなるため、非常に強力です。 単色の場合フォーカス、トリコロールの場合トリコロール・シナジーは必須で、ゲストありの場合ここが2人欲しいです。 コーディネイトは単色・トリコロールを問わず使える代わりフォーカスやトリコロール・シナジーよりは弱めですが、それでもほぼ確実に編成に入ります。 空いている1~2枠は強いSCOREボーナス系かCOMBOボーナス系を入れることになりますが、この辺りまで来るとの強さより周期合わせ優先になる場合もあります。 レゾナンス編成でない場合、SCOREボーナス系+COMBOボーナス系をそれぞれ最低2人以上、強化系 アンサンブルorトリコロール・シンフォニーorスキルブースト を1人入れた組み合わせにしましょう。 ライフ回復などこれらに含まれないを入れる場合、両方を兼ねるものを活用してでも両系統2人以上は確保したいです。 放置編成などの特殊編成では確保できないことも多いですが…。 ポイント3:周期を考慮する レゾナンス編成の場合、同時に発動している全ての効果は加算された上でSCOREボーナスとCOMBOボーナスが乗算されるため、周期はできるだけ同じ秒数に合わせたほうが良いです。 特に、効果を大幅に上げるアンサンブルやトリコロール・シンフォニーの効果を最大限発揮させるため、できるだけそれらと他のを同じ秒数にしたいです。 ただし、ポイント2で挙げた種類のほうが重要であり、それを満たした上ではどうしても秒数を合わせきれない場合も多いです。 レゾナンス編成でない場合、同じは複数同時に発動しても無駄になってしまい、が発動していない時間が多くなることになるので、同じ周期・系統 SCOREボーナス/COMBOボーナス 同士の組み合わせは避けましょう。 アクト系のは他アイコンの場合の倍率がかなり低いため、数に余裕があれば重ねておいたほうが良いです。 高確率は安定して点が出るが、期待値・理論値は少し劣る…という傾向があります。 ポイント4:スコアを極めたい場合、アピール値にポテンシャルを振り切った上で何度もフルコンする。 そででなければポテンシャル発動率を10にしてフルコンする。 発動率を上げていない場合、むしろ何万点も低い点が出るのが当たり前です。 そういう場合、基本的に理論値近辺はまず出ないものと思いましょう。 の良い発動を目指して、ひたすらフルコンプレーを繰り返す事で少しでも理論値に近づけますが、1位とか1桁順位を目指すのでなければ発動率10にして一発で理論値近辺を出すほうが楽です。 アピール値にポテンシャルを使わない分少し理論値が減りますが、金トロフィー程度の目標だとそれは誤差ですし、単にファン数稼ぎをしたい場合も平均点の高い発動率10がおススメです。 の重要なレゾナンス編成の場合に至っては、発動率10でないとあまりにスコアが不安定になり、ほぼ間違いなく理論値から遥かに外れることになります。 詳細不明 ライフスパークル使用時の最適ライフ値 ライフスパークルによるCOMBOボーナス値は、現在ライフによって影響を受ける。 ライフスパークル編成時に理想値を出すためには、によってライフ値を一定値以上にする必要がある。 ゲストあり、のみを基本として編成した場合のライフ量・ポテンシャルでの必要分は以下の通り。 オーバーロード使用時は減少分も加味して311以上にする。 アピール値へのポテンシャルがその分削られるので、COMBOボーナスのアイドルに変えた方がスコアが高くなる可能性がある。 ライフ回復以外の部分をにした場合 1人につき-5 も同様。 ゲストが使用できない場合やスパークル使用時などでどうしてもライフを305や311まで上げきれない場合、いくらまで上げれば有効かを検討する材料に。 属性一致系は全てのアピール値が均等に上昇するため、アピール値特化を編成に考慮する必要がなくなるのが利点。 は必ずフォーカスとなっているので、属性を統一しないとセンター効果もも発動しなくなる。 曲の属性は問わないので、全タイプ曲でも問題なく使用できる。 また、属性が一致しないアイドルは対象とならない。 は必ずアンサンブルのため複数人編成する必要はないが、属性曲・属性一致のセンター役として最適。 倍率は低いが、アピール値アップだけでなく、属性ごとに追加の効果が発動する。 はCOMBOボーナス。 全タイプ曲以外では、属性一致ボーナスが得られないアイドルが出てしまうのでスコアが下がってしまう。 アピール値が特化型のアイドルほど恩恵が得られる。 逆にいえば、属性・スキル発動間隔だけでなくアピール特化も考慮して編成する必要がある。 上記以外 レゾナンス 特殊 ゲストを含んで 5種類のが編成されていないと発動しない。 アピール値が特化型のアイドルほど恩恵が得られるが、最も特化された「トリコロール・シナジー」持ちは最大でも2人までしか編成できず、ゲスト不可のライブでは、さらに編成が難しくなる。 特にGRAND LIVEは効果と仕様が噛み合っておらず、スコアを出せる編成の難易度が高い。 名称 倍率 解説 COMBOボーナス コンボナ 系 COMBOボーナス 18% 条件問わず多様な編成で使える。 限定とフェス限で効果は同じになった。 イベント報酬のコンボナは初心者Pの心強い味方である。 スパークルの登場により回復効果に積極的な意義が与えられたが、回復力・ライフ量の高い純粋な回復を入れたほうが良い場合が多い。 編成に制限のかかるシナジーと比べると、能力は下位互換になってしまう。 ライフスパークル 可変 ライフ値が多いほどコンボナ倍率が高くなるので、回復系の持ちと同時に編成する必要がある。 ベストパフォーマンスを発揮するにはライフ値のなどでの調整が求められる。 時々理想編成に入る場合があったが、現在はレゾナンス編成だとコーデ、レゾナンス以外でも単色だとアンサンブル2人、トリコロールならシナジーが有力。 のセンター効果:チアーはライフ量増加であり、ライブカーニバルのライフ量に応じてアピール値が増加するブースでのみ推奨。 イベント報酬のスパークルはセンター効果がトリコロール。 もでありながらライフ回復系が入ればコンボナ以上の倍率にもなり得る。 ライブカーニバルなどでフェス限コンボナが足りない場合の貴重なセンター要員になる。 チューニング 12% スコア倍率は低いが、のPERFECTサポートと同じ効果が付属しており、PERFECTサポート効果のあるとしてはカバー率が高い。 同じ発動間隔のコンセと組み合わせるとコンセの欠点を埋めながらコンボナも得られ、効率が良い。 のものはGREATでも効果を発揮する。 は入手しやすい割にCOMBOサポート効果がと同等のため、フルコン狙いなら育てる価値がある。 センター効果:レゾナンスで複数のオーバーロードを重複させると、MISSが発生してもコンボが継続するため、フルコンボ狙いに有効。 GREAT判定になるとコンセを含むほとんどのスコアボ系・回復系のが効果を発揮しなくなるため、スコアへの影響も思った以上に大きい。 縮小した判定でAPできる腕前があればオバロを上回る活躍も狙え、理論値としてはよく編成に入る。 同じ発動間隔のチューニングと組み合わせるとPERFECT判定の縮小が実質無効化されるため、常にAPできる人以外には併用を推奨。 事前にリハーサルや計算機などでスコア確認したほうがいい。 他のスコアボ系と比べ、同秒数・同確率の場合の継続時間が長く、7秒に至ってはスキブと並ぶカバー範囲。 その上、GRANDライブの譜面や、SMARTのTRICK譜面には過半数のアイコンがスライドのものがいくつもあるため、GRANDやSMARTのハイスコアを出すのにはスライドアクトは必須。 ただし、必要な特化アピール値も高く、特化が同じシナジー持ちを複数必要とする。 センター効果のレゾナンスには組み合わせ次第で通常の単色編成やトリコロール編成以上のスコアを出せたり、 従来とは異なる放置編成やフルコン用編成も可能なほどの力があるため、ゲストで用いられる場合が多い。 PARTYでもセンター効果は、条件がなくなる上、大きなポジションボーナスによりデメリットも気にならなくなり、スターエンブレムに対する特別ボーナスもあるため強い。 全タイプ曲以外ではセンターこそユニゾンに出番を取られるがほぼ必須、全タイプ曲でも各属性用の編成を使う場合はセンターに置くことになる。 少し低倍率ながらスコアボとコンボナを両立したであり、他のが発動しない時間の穴埋めや、レゾナンス編成での倍率上げに役立つ。 2人同時の起用も可。 通常編成でもスコアボよりもコンボナの倍率の方が高く、コンボナよりは高いため、コンボナ系が足りない場合の代用候補にはなる。 一部のセンター効果 〇〇アビリティ は放置編成に転用可能ではあるものの、同属性と全タイプの曲にしか使えず、トリコロール・アビリティを使ったものだとポテンシャル振りで各属性に対応可能なため、実用性は低い。 効果量は少し小さいがスコアボ・コンボナに加えライフ回復まで有する、万能。 トリコロール編成復権の象徴で、センタートリコロールに2~3人入れるのが理想編成だった頃もあり、 全タイプでの理想編成がプリンセスセンターレゾナンスゲスト+アンサンブルだった時期でもレゾナンスセンター+シナジー2を中心とした編成はそれに次ぐスコアが出ていた。 同条件で発動し、効果を非常に高めてくれるシンフォニーが出たことでトリコロール編成が理想編成へと返り咲いた今、再び必須の1つとなっている。 獲得ファン数が増えるのセンター効果「チャーム」も有用で、PARTYではレゾナンスとセットだとスコアも最高になるため非常にファン数を増やせる。 その他 スキルブースト スキブ 他のと同時発動する必要があり、レベルの低い間は効果を実感しにくい。 かつては1人必須であったが、今ではスコア編成の上ではアンサンブルかシンフォニーに譲ることになった。 のものはカバー率は他の同秒数・同確率と同じで、秒数としても他と同じ系統のためと同感覚では使えず、どちらかというと編成制限のない代わりすごく弱いトリコロール・シンフォニーとも言える。 どうにせよスコア狙いではセンターには置かないが、クリア・フルコン狙いの場合にセンターに置く編成もあり、今ではこれがスキブ独自の使い道。 アンサンブル スコアボ・コンボナ系のみにしか効果が無く、カバー率もスキブよりも低く他の同秒数・同確率と同じだが、その分効果が高い。 また、センター効果のユニゾンは同属性の曲においてプリンセスを上回るため、現環境では単色編成のハイスコア狙いなら必須と言える。 1人だとカバー率が低い故、ゲストなしの上特別なボーナスもないParadeイベントでは理想編成に2人入る場合もあった。 同属性のアイドルのみに有効なためスキブの単純な上位互換ではないが、全タイプ曲のトリコロール編成の場合でも、ゲストをうまく使いユニット内の他3人をアンサンブルの属性と合わせることで、スキブ編成のスコアを上回ることも。 これは他の秒数よりカバー率が高い代わり、レゾナンス編成を組めるような同秒数の種類が存在しない。 ゲストありの通常ライブや特別補正のあるイベントではその他の秒数でレゾナンス編成のほうが良いが、ゲストも特別補正もないLIVE PARADEでは特に活躍できる。 トリコロール・シンフォニー 効果だけ見ればスキブとアンサンブルのいいとこ取りだが、カバー率はアンサンブル同様低め。 現環境では全タイプ曲でのハイスコア狙いなら必須と言える。 トリコロール編成必須のためスキブの単純な上位互換ではないが、各タイプ曲でもゲストをうまく使いユニット内の4人を曲属性と合わせることで、スキブ編成のスコアを上回ることも。 ライフ回復 ライフが従来の2倍 :86、:88 へ修正された。 スパークルとの併用でクリア狙いに加えてスコア狙いでもそれなりに活躍可能。 の入手機会は極めて限られるが、入手の容易なでも代用は可能。 ダメージガード ダメガ にしか存在しない。 これもライフが従来の2倍 :86 へ修正された。 クリア狙いならばとても便利。 スキブやシンフォニーと同時発動時にPERFECTでライフが1回復する。 COMBOサポート コンボ継続 R・のみ。 フルコン狙いならば編成候補になるが、NICEにしか効果がなくカバー率も低めで秒数も10秒と12秒のものしかないため、オバロ+回復などのほうが良い。 PERFECTサポート パフェサポ 、判定強化 フルコンやParadeの公演目標クリアを狙う場合、編成候補になる。 とスキブやシンフォニーの併用でMISSまでPERFECTへ変えるようになり、フルコン狙いだけでなくクリア狙い・放置編成に使えるように。 アンコール 直前に発動したを繰り返す。 他の同士の発動周期によってどのを繰り返すかが変化するため安定した効果を望むのが難しい。 その上カバー率がPERFECTサポートと同レベルに低いため、特定のを繰り返すように調整してもそでスコアは伸びない。 レゾナンス単色編成においては、周期が一致しているのでコピー対象をセンターに固定できる、枚数制限があるため代わりにコピー元を入れればいいとはならないなどの理由からそれなりに有用。 他も同様。 普通にプレイする上ではSCOREボーナスとCOMBOボーナス、それらの組み合わせであるフォーカスやトリコロール・シナジーが有効です。 これらにはプレイ上のデメリットはなく、発動条件さえ満たすよう編成すればスコア上昇効果を充分に享受できます。 SCOREボーナスやCOMBOボーナス、特にSCOREボーナスには条件次第で多数上位互換になるものがありますが、プレイ上のデメリットを負うものや、譜面次第でかえって弱くなるものもあります。 トリコロール・シナジーを持つアイドルはアピール値がボーカル・ダンス・ヴィジュアルのどれか1つに極端に偏っているため、その偏りに合ったトリコロール編成ではアピール値も大きく伸ばせ、複数人入れるのが理想編成になるほどです。 モチーフも特定のアピール値を強く求められるため、トリコロール・シナジーとの併用、できればシナジー2人以上とが基本です。 コーディネイトは条件なしで両方を兼ねているものの、倍率、特にSCOREボーナスのが低いため、レゾナンス編成以外ではあまり強くないです。 のCOMBOボーナスよりは強い程度です。 オーバーロードはスコア面でもSCOREボーナス以上でコンボ継続もしやすいですが、理論上は最高スコアを出せるものではなくなりました。 オーバーロード1人だけならフルコン時最後までライフ0にせずプレイできることが期待できますが、オーバーロード2人入れると途中でライフを食いつぶして効果を発動しなくなるので、入れるなら1人だけにしておいたほうが良いでしょう。 回復系とセットならデメリットはないに等しいですが、そうでない場合は3ミス程度でライフが尽きてしまう危険も。 入れない編成でAPできるまでは考えないほうがいいですが、理論値という意味では11中ならオーバーロード7中以上になりました。 スコアを極める場合必須になることも…。 ライフスパークルは回復系の併用が求められます。 単体ではCOMBOボーナスより弱いものの、回復系との組み合わせだとCOMBOボーナスより強くなります。 ライフ量に気を付ける必要もあるものの、レゾナンス編成以外では同じ分類の効果は重複しないこともあり、その場合他にCOMBOボーナス系があればCOMBOボーナス2人より回復+ライフスパークルのほうが良く、これが理想編成に入っていることがあります。 今は全タイプ曲ではトリコロール+レゾナンス編成が理想なため出番は少なめですが、周期などの都合も含め、ノーツ数多めの譜面をプレイする際はコーディネイトの代わりに入れるといい場合もあります。 アクト系はスコア面では譜面依存が強いです。 一般的には対象のアイコンが3割弱程度あれば7中オーバーロードより強いです。 理論値的には11中コンセントレーションより強くなる譜面はかなり少ないですが、デメリットは特になく、他のだと中確率になる周期で高確率なため、安定度は高いです。 弱い秒数ほど相性のいい譜面の割合は低くなり、11高と9高はかなり拮抗していますが、7高が強い譜面はわずかです。 秒数が長いほど初回発動が遅く、その分実質のカバー率が下がる傾向にあります。 レゾナンス編成やアンサンブル、トリコロール・シンフォニーによって他のと秒数を合わせることが重要になってきたため、秒数合わせができないことが多い13高はこれらの編成では不利です。 4高は同一ので比較した場合は高確率で最も強いですが、新規には全く追加されないためごく一部のにしかありません。 中確率は高確率よりもカバー率が高く強力ですが、新規追加のには全く実装されないか、されても弱めの11中か6中のどちらかのみで選択肢があまりありません。 11中は11高と秒数合わせができますが、6中は秒数合わせができないため編成によっては高確率に劣ります。 フルコン狙い編成• が「COMBOサポート」「PERFECTサポート」「オーバーロード」「チューニング」のアイドルを採用しましょう。 特に毎回同じ地帯でコンボが切れるなら、ちょうどその地帯で効果を発動するものを採用するとよいです。 「スキルブースト」はオバロ以外を強化し、1段階下の判定までサポートしてくれるようになるため、所持していれば是非とも採用すべきです。 発動率にも楽曲タイプ一致効果があるのでなるべく楽曲と同じタイプのアイドルを採用するべきです。 オーバーロードは、特定の難所以外はミスしない方はそこに合う周期の1人を使用するのもよいですが、オバロを2人以上編成したり、BADを複数回出してしまう場合は回復役を入れるのが無難です。 高難度では高レベル回復1人でオバロ2人分以上回復してくれるので、オバロなしでクリアできるなら無問題です。 ゲストをレゾナンスにして、秒数一致のチューニングやオバロを2人入れる、オバロとCOMBOサポートを入れる、スキブ2人とチューニングやCOMBOサポートを入れるなどすると、チューニング、オバロ、COMBOサポートでMISSまでカバーすることが可能になります。 ゲストなしのLIVEでは同一を2つ入れることができず成立しません。 PERFECTサポート+スキブ編成でカバーできない箇所のMISSでもチューニングやオバロによってカバーできる可能性があります。 オバロとCOMBOサポートでMISSでもコンボが継続するようになりますが、ロング・スライドノートの始点でMISSすると終点が消失するためフルコンボになりません。 クリア狙い編成• 「ライフ回復」、「ダメージガード」、の「PERFECTサポート」と「スキルブースト」のセットを採用しましょう。 1枠のみ入れるのであれば「ライフ回復」が最も安定します。 「ダメージガード」は一度減ったライフは戻せないため、「スキルブースト」か他の回復効果のあるとセットで使うとよいでしょう。 「ライフ回復」は実質ライフを2~3倍以上にしてくれ、「ダメージガード」は曲の半分程度の部分でのダメージを無効化してくれるため、これらを組み合わせたユニットで普通にやっている限り、ライフが0になることはほぼありません。 「オールラウンド」、「トリコロール・シナジー」もライフ回復の効果はありますが、「ライフ回復」のものよりは効果がかなり低いです。 それでも実質ライフが倍近くにはなるので、何もないとぎりぎりクリアできない程度の場合は確実に足りるでしょう。 まだ少し足りない場合は複数組み合わせたり、「スキルブースト」による強化がおススメです。 「PERFECTサポート」は以下にもあるものの、それだとBAD以下はそのままなので、回復系とセットでなければクリア狙いとしての効果はほぼありません。 ニュージェネレーション ステージオブマジック ・ニューウェーブの「PERFECTサポート」は単品ではBADを消してくれるだけで、そで有効ではないです。 「スキルブースト」をの「PERFECTサポート」と組み合わせるとMISSも拾えるようになるため、クリア狙いの場合セットで使うことが前提でしょう。 発動率にも楽曲タイプ一致効果があるのでなるべく楽曲と同じタイプのアイドルを採用するべきです。 「ライフ回復」はにもあるものの限定にしかなく、「ダメージガード」はそもそもにしかないため、スコアはかなり下がることが多いです。 GRAND LIVEでは 秒数を合わせた同系統のを3つのユニットに1人ずつ入れることを意識しましょう。 秒数が違うと発動が被ってカバー率が下がります。 この場合、もう一方にアピール値を上げるセンター効果を持つアイドルを入れることで、MASTER以上の難易度でもスコアSが同時に狙えるようになる場合もあります。 放置編成• ここでいう放置編成とは、LIVE中に画面を全くあるいはほとんど操作せずにクリアしてSCORE Sを達成できるユニットを指します。 「PERFECTサポート」は「スキルブースト」と同時に発動することで、MISSをPERFECTへ変えてくれます。 したがって、画面を触ろうと触るまいとスコアが増加します。 これが放置編成の核心です。 「スキルブースト」で効果を強化し、「PERFECTサポート」でダメージを回避しながらスコアを稼ぎ、「ダメージガード」でダメージを防ぎつつライフを回復してSCORE Sを狙うのが放置編成の全体像になります。 センター効果「レゾナンス」と同一秒数の「チューニング」を2人入れるタイプの放置編成も存在します。 スキルブーストを入れない ゲストの方に起用 ためライフに余裕がなく、スコアSで死なずにクリアできる楽曲がPERFECTサポート+スキブ編成よりも減ってしまいます。 ParadeやCarnival、GRAND LIVEではゲストがないためこの編成は成立しません。 センター効果「トリコロール・アビリティ」または「キュートorクールorパッションアビリティ」を起用し、アイドルのが確実に発動するよう調整することで放置が確実に成功します。 ただし、最初にが発動する時間 ダメージガードの7秒 以前に被るダメージは防ぎようがありません。 ですから、が発動する前にライフが0になる楽曲を完全に放置することはできません。 基本編成例• 「トリコロール・シナジー」があるとなおよいです。 楽曲によってアイドルごとに必要な発動率のポテンシャルが変わります。 全タイプ曲とアイドルの同じ属性の曲は必要量は少なく済みます。 スコアを伸ばすため、ゲストは合計アピール値が1番伸びる物を選んでください。 1番高いアピール値を伸ばすトリコロールがいいでしょう。 ダメージガードは7中を使います。 カバー率が1番高く、発動も1番早いからです。 PERFECTサポートの片方1枚とトリコロール・シナジーはスコア的に9秒推奨ですが、他の秒数でもできます。 ただしシナジーの7秒はかなり不利です。 スキルブーストは8秒推奨ですが、10秒でも可能です。 ただしスコアと放置可能曲が減ります。 スキルブーストが7秒の場合は工夫が必要なので別編成で紹介します。 放置可能楽曲の一例• Mas• Mas• 単色編成• 「フォーカス」があるとなおよいです。 全員を同じ属性で所持している必要があるため編成難易度はむしろ高いです。 「トリコロール・シンフォニー」を使った編成• ゲストにアビリティ系のが必要なため、一部イベントでは放置できません。 ポテンシャルが必要になりますが、アピール値も伸ばせる「クール・クロス」が推奨です。 必要となるは「トリコロール・シンフォニー 9高 」「PERFECTサポート(9高)」「PERFECTサポート(12高・15高)」「トリコロール・シナジー 9高 」「ダメージガード 7中 」です。 やはり編成難易度は基本編成より高いです。 放置可能曲は多いですが、スコアが伸びにくいです。 放置可能楽曲の一例• Mas• メンバー次第でゲストがトリコロール・アビリティでもSランク放置が可能。 Mas• PERFECTサポート 12高 無しでも可能。 ゲスト無しでSランク放置も狙える。 PERFECTサポート 12高 無しでも可能。 センターをにすればゲスト無しでSランク放置も狙える。 その他・低資産編成• Groove等で回復系を入れる場合、SCOREボーナス系とCOMBOボーナス系の数をできるだけ合わせましょう。 例としては「SCOREボーナス2、COMBOボーナス2、ライフ回復1」や「フォーカス1、SCOREボーナス1、COMBOボーナス2、ライフ回復1」といった感じです。 あまりにアピール値が低いとハコユレが溜まり辛いです。 Grooveでオーバーロードを入れると、レベルが低くとも3+1曲終える頃には、10まで上げていれば2曲目の途中で、1ミスで死ぬほどライフが減ります。 回復との併用を激しく推奨します。 発動しないとスコアも上がらないので、Grooveではトリコロール・シナジーとセットでないとハコユレLv上げやスコアタにはほとんど使い物になりません。 昔は3曲目終盤でわざとコンティニューしたり、3曲終了後ジュエルによる回復を行ってのイベント曲の理論値狙いもあったようですが、Grooveでのスコアを大幅に上げるトリコロール・シナジーのある現状では、それなしでスコア狙いは意味がないため、もう行われていないはず…。 のCOMBOボーナス系抜きでスコア編成を組む場合は、基本的にイベント上位COMBOボーナスを2人使用します。 PaDa特化の例:、、、、• 昔はCOMBOボーナス系は限定のCOMBOボーナスしかなかったですが、今はのCOMBOボーナスよりスコア倍率も上のコーディネイトや、スコア倍率は少し落ちるものの少しの回復も得られるオールラウンドなど、にもあります。 回復系が入れられる場合、MASTER上位以上程度のノーツ多めの譜面ではスパークルもCOMBOボーナス並に活躍できる場合もあります。 そんなに持っていないと言う方は、更に妥協した編成になります。 CuVi特化恒常1人のみの例:、、、、• この時にのように全く同じ種類のの秒数周期が被る編成はイマイチです。 それらのアイドルしか居ない場合、能力が特化に一致していなくても違うのを入れる等した方が良いでしょう。

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デレステ、SSRスキブ抜き放置編成を試す|みーにん|note

デレステ ゲスト 特技

各アイドル エピソード には「ビジュアル」「ボーカル」「ダンス」「ライフ」の能力値の他に センター効果と 特技が設定されている。 センター効果はユニットの真ん中に置いたアイドルのものだけが適用されユニットのアイドルのアピール値などをアップさせる。 特技は楽曲プレイ中にランダムで発動され効果が適用されている間はスコアボーナスの増加、ライフの回復、コンボが繋がりやすくなるなどの様々な恩恵を受けられる。 アピール値の合計値の差を覆してユニットに採用される可能性を作る要素でもあるのでスコアアタック、周回プレイ、ファン数稼ぎや育成、 放置プレイなど用途に合わせて上手く編成したい。 両方とも高レアリティ程効果が高くなっている。 尚、これらが設定されているのはR以上のアイドルのみでありNのアイドルは両方ともなしとなっている。 【センター効果】 指定した属性の 全アピール値をアップさせる。 ステータスはバランスが良いが少し偏りがあるアイドルもいる。 総合アピール値は高め。 修正後に実装されたLIVE Carnivalで頭数合わせとしてお世話になったというプレイヤーは少なくないだろう。 LIVE PARTY!! ではセンターに置くとボーナスが適用される。 こちらではプリンセスの上位互換と言えるアピール値を発揮する。 ステータスもアップさせる能力値に偏っているのも特徴。 元々トリコロールはフェス限定SSRのアイドルしか持っていなかったが、イベント産SRでも登場するようになった。 通常のものについてはブリリアンス共々、プリンセスの登場以後はさすがに補正の差が大きすぎるため消極的な理由以外では使われない。 特筆すべき存在がSSRトリコロールで、「限定SSRの強力センター効果」の先駆けであり、以来環境の主流を誰かしらと争い続けている。 元々はネタ枠めいてイベントSRで登場したものだったが、長い時を経てSSRにも導入されたという異色の存在。 LIVE PARTY!! ではメイク持ちをパフォーマー、ボイス持ちをボーカル、ステップ持ちをダンサーに置くとボーナスが適用される。 エナジー 指定した属性の ライフの値をアップさせる。 スコアに関わらない特技を持つアイドルが持っており、アピール値は同レアリティ内で低い事が多い。 グルーヴ周回プレイや未クリア曲をクリアしに行くには有り難いが、スコアに貢献するものではないので上級者程不要になっていく。 クリア目的などにしても防御特技の発動率を上げるアビリティの方が有用だったりするため、あまり使われることがない。 LIVE PARTY!! ではリーダーに置くとボーナスが適用され更にライフがアップする。 一見アピール値が重要なLIVE PARTY!! ポテンシャル解放でライフのポテンシャルに振れば最強と化す。 元々は限定SSRのみが持っているセンター効果だったが、イベント産SRにも実装され始めた。 SRは条件の割に上昇値が低く、現行のSSRブリリアンスに劣るのでSSRをろくに持っていないという場合以外は使い道に乏しい。 完全なブリリアンスの上位互換と言うわけではなく、ユニットの全てのアイドルの属性を統一しないと効果が適用されないデメリットがある がぶっちゃけブリリアンスの時点で普通は統一するので事実上デメリットにならない。 ゲスト及び同僚を呼べるLIVEではそこも含めて統一する必要があるが、効果も重複する強力なセンター効果となっている。 第一次トリコロール政権を終わらせたセンター効果で、属性統一ユニットで長い間不動の地位を築き上げていたが、後述するユニゾンの登場でその地位が脅かされることに。 ただし複数のユニットを必要とするLIVE Carnivalではセンターのアイドルを借りられない 事もあり、ユニゾンの数が足りなければ出番はある。 また楽曲の属性を選ばないというのも十分な強みとして働く。 LIVE PARTY!! ではセンターに置くと全アピール値をアップさせるがブリリアンスよりも低い。 こちらもトリコロール同様、全員の属性が統一されていなくても無条件で適用となる。 チアー ユニットの属性が統一されていれば ライフの値をアップさせる。 現状限定SSRのアイドルしか持っていない。 とはいえプリンセスと比べると所詮ライフなので実用性は低い。 このセンター効果を持つアイドルの特技はライフの高さを要求するライフスパークルなので噛み合ってはいるのだが、チアーをセンターに設定するとアピール値を大きく落としてしまうのでやっぱり使われない。 LIVE PARTY!! では有力なリーダー候補 というか修正前のライフスパークルがあまりにも使い難かったので数少ない活躍の場だったが、ライフ回復とダメージガード特技持ちのライフのステータスが2倍に上方修正された際にリーダー枠の仕様が変わってしまい大幅に弱体化してしまった。 基本的に上方修正しかされないデレステにおいて弱体化を受けた珍しい例。 プレゼント LIVEクリア時に特別な報酬枠が出現する。 SSRの [福を呼ぶ舞姫]鷹富士茄子と [ミラクルホーリーナイト]イヴ・サンタクロースのみが持っており、それぞれドロップするアイテムの内容も違う。 基本的には特訓アイテムやマニーだがこれでしか手に入らないルームアイテムがドロップすることがある。 該当のアイドルを保有していない場合はゲストを頼るのも手だが、ルームアイテムのドロップ率は高くない為、根気はいる。 なお、LIVEのゲストやLIVE PARTY!! で重複したとしても報酬枠は2つ以上にはならない。 上記の説明の通りアピール値などには一切関わらず、LIVEを有利にする特技ではないため、ファン数より報酬を重んじるなら使うという一種の趣味枠である。 LIVE PARTY!! では自分には恩恵はないが、他人にもドロップ枠が出現する為ちょっと喜ばれる。 シンデレラチャーム LIVEクリア時の 獲得ファン数が増加する。 これもプレゼント同様LIVEが有利になるものではないが、プレゼントと違って ゲストと効果が重複する。 センターにすると全体のアピール値が下がり、結果としてスコアが下がってしまうが、そのハンデを跳ね除けるぐらいファン数を増やしてくれる。 LIVE PARTY!! でも効果が重複する為、3人以上集まれば一回のLIVEでファンが1万人以上増えることも。 ファン数稼ぎは単なる趣味ではなくやりこみ勢にとっては必須事項であり、アイドル自体の性能も含めてガチ勢にとっても価値が高い。 センター効果によるステータス補正のボーナスは受けられないが元のステータスが異様に偏っているためポジションによる補正を強く受け、適正なポジションに置けばそれなりにアピール値は発揮できる。 クロス 指定した属性の 全アピール値をアップさせ、 指定した属性の楽曲ならば更に上昇する。 効果の条件に楽曲が関わっている初のセンター効果で、これまで全属性曲と比べると使えるアイドルが縛られるだけでスコアが伸びない属性曲に大きな意味を持たせたセンター効果。 属性曲ではプリンセスの上位互換だが、楽曲の属性を合わせる前提から全属性曲に使用できないため、汎用性という意味ではプリンセスに劣る。 現状は全属性曲ではトリコロールの方が強いため例によってそれ程デメリットにはなっていない。 LIVE PARTY!! ではセンターに置けば効果を発揮するが、こちらでも楽曲の属性が合っていないと倍率が弱くなってしまう点には注意が必要。 フェス限定のSSRのみが保有する。 アピール値の計算や特技の重複という、デレステの基本的なルールをまとめて破壊する効果。 この「5種類」にはゲストの特技も数えるため ゲストなしのイベント以外では 1つ重複させる余地があり、突出して尖った能力を持つ同能力のトリコロールシナジー特技を2人編成するのが基本となる。 アピール値を上げない所か下げてしまうと、アピール値がインフレしているデレステにおいて大きなデメリットがあるのだが、そこを踏まえても特技重複がとんでもない強さでトリコロール編成のセンターの筆頭候補となっている。 性質上組ませるアイドルはトリコロール・シナジーなどのSCORE、COMBOボーナスが同時適用される特技との相性は抜群。 隙間産業的な運用をされていたコーディネイトを再評価し直すきっかけを作ったセンター効果。 デメリットの影響から組ませるアイドルは限られており、ユニットを組むにはフェス限定アイドルが多数必要になり編成難易度は高い。 代わりにほぼフェス産アイドルだけで編成が可能なので、フェスに合わせて集中的に回す微課金ユーザーぐらいなら運が良ければ組める可能性がある。 一応単色編成でも使う事は出来るが、編成の難易度は更に高くなる。 LIVE PARTY!! では参加メンバーの特技が5種類以上でなくとも無条件適用となる。 つまり、 トリコロール・シナジーが3人以上同時発動という普段のLIVEではあり得ない事ができる。 これを利用したファン数稼ぎを目的とした部屋もある。 また、どのポジションに置いても効果は適用されるがアピール値は上がらない。 更に前述のデメリットによりアピール値が一回り下がり大分不利になる様に見えるが、貢献度計算では優遇されている様で高い順位を獲得しやすい。 シンデレラエール こちらはセンター以外のアイドルでも適用される要素。 発動間隔ごとに発動するかしないかの判定が行われ発動すると一定時間効果を受けることが出来る。 はっきりと数字などが書かれている発動間隔や補正倍率などのものは特技レベルを上げても変化しないが、曖昧に書かれている発動確率と持続時間は特技レベルを上げると変化する。 またポテンシャル解放で特技発動率を上げておけば更に発動確率がアップする。 特技の発動確率は曲の属性一致ボーナス 1. 3倍 を受け特技レベルが10の場合、中確率は68. これに特技発動率のポテンシャルを最大の10まで上げていた場合、中確率は 94. 低確率は現状実用性のあるものがなく数も極めて少ないため割愛。 かなり差があり、概ね特技発動率を上げていた方がスコアの期待値は上がるため、基本的には運に余程自信があるか試行回数を一切惜しまない限りは、ステータスを上げるポテンシャルを多少捨ててでも上げておくことが推奨される。 中確率は高確率と比べると特技の発動時間が長いというメリットがあり、特技発動率ポテンシャルによって最大値の差が詰まったことで、多くの場合において中確率>高確率の構図が強くなった。 ただし、ほぼ発動するようになったとはいえ5. 同じボーナスや効果を得られる特技が同時に発動した場合に関しては、特技の分類が違っていたとしても効果が最も高いものが適用される。 同系統の特技は大勢被せても無駄になるので、できれば散らせるようにしたい。 また発動周期の秒数も同一系統だと被っているとカバー範囲に隙ができたり、無駄になりやすいので散らすことが推奨される。 前述のレゾナンスはこのルールを壊すものであり同一系統の特技の被りを気にしなくて良くなる。 SCOREボーナスとCOMBOボーナスは同時に適用されるため、この2つの効果を均等に適用できるようにするのがデレステのスコアアタックの基本中の基本。 よってSCOREボーナス系統と同等の数を揃える必要があるのだが、SRはまだしもSSRは限定必須であったため、戦力が整うまで悩まされる。 昔はこの特技からしかCOMBOボーナスを得られなかったために非常に重要だったが、恒常・限定問わず特技の幅が広がるにつれて徐々に状況が変わり、理想編成からも追い落とされている。 SSR需要が完全に落ちた為か新規はしばらく登場せず復刻で手に入れるしかなかったが、イベントのLIVE Carnivalや特技のオルタネイトの登場で需要が出てきたためか久々に新規SSRが登場した。 現在のSSRでの立場は恒常以上・最新の限定未満といったところか。 余談ではあるが初期のデレステは秒数設定が結構適当だったため属性ごとにばらつきが酷い。 特に4高を唯一もらえなかったパッションは悲惨。 COMBOサポート 未クリア曲の突破で言えば全く叩けなくてもやり過ごせるのでライフ回復より強力な特技。 というよりクリア狙いならチート気味。 この特技を持ったアイドルをユニットに大量に入れると譜面によっては運も絡むが一切操作なしでもクリアが可能。 例えばあんずのうたのMASTERのように、最初の数秒間にアイコンが全く降ってこないため特技発動の隙をカバーさせてくれる曲で成立する。 この特技を持つアイドルで最速発動は7秒なのでそれまでに致死量アイコンの数が降ってくる譜面では完全放置では間に合わないが、その部分だけ叩く場合は基本的に突破可能になる。 一番使いやすい7秒 の中確率 はSランク放置編成でも隙間を潰すために起用される。 初期からある特技でありながら、ある意味スコアタ用特技以外では最も存在感を放っている。 オーバーロード 一度効果の内容が大きく変更された特技であり、当初は PERFECTのみでコンボが繋がる(GREATでコンボが切れる)ようになり大きいSCOREボーナスが適用されるというものだったが、 倍率設定がオーバーロードと同じだったためスコアアタックでは「オバロでいいじゃん」と言われ、全PERFECTを狙える音ゲーガチ勢以外ではコンボをブチブチ切られることになるため、コンボ数がスコアに直結するゲームゆえ趣味ですら編成を敬遠せざるを得ず、実用目的のみならずキャラゲーとしても非常に評判の悪い不遇な特技だった。 スキルブースト スコアアタックからクリア・フルコン・放置周回を狙うプレイまで非常に汎用性が高い。 どういう編成でもほぼ入るため人権枠に近い特技だったが、単色スコアタ編成ではアンサンブルの登場により完全必須から陥落、シンフォニーによって3色スコアタ編成からも陥落して着実に立場を奪われつつある。 現状では詰めて行くと放置編成専用に近い所まで立場が落ちた。 とはいえ強力で汎用性が高い事には変わりはない。 複数アイドルを用意しないとならないLIVE Carnivalではまだ数合わせとしての活躍の場がある。 性質上1枚の効果で可能な限り広くカバーせざるを得ないので秒数による評価の差も目立ちやすい。 8秒が最優秀。 スコア関連以外の効果アップの部分についてはSRも性能は変わらないのだが、効果持続時間が短くなっておりカバー範囲が狭くなっているので、放置編成などで使うには注意が必要。 スキルブーストと同時発動していると倍率が上がる。 ただしユニット編成(ゲストを呼べるLIVEの場合はそれも含む)に発動条件があり、自身と同じ属性で統一していなければ発動しない。 とはいえこの特技を持つSSRは全てセンター効果が統一を強制されるプリンセスで、多色編成ではトリコロールシナジーに立場を取られるため大したデメリットにはなっていない。 SSRは限定アイドルのみが持っており、SRはイベントの上位報酬アイドルが持っているのだが、SRの実装はSSR登場から大分後だったため数が少ない。 スコアアタックとは縁がなかったライフ回復を要求する変わった特技。 ライフ回復なしで使うと通常のCOMBOボーナスの完全劣化であり、自身でライフを回復する手段を持たないため他にライフ回復を行えるアイドルを入れる必要がある。 またライフの割合ではなく、数値としてのライフの量を求められるため、高い倍率を引き出すにはライフのステータスが高いアイドルを起用する必要がある。 ただし高い倍率を求めて無理にライフを上げると、ユニット全体が単純にスコアタに弱くなり本末転倒になってしまうため、どれぐらいライフを上げるかの見極めは大事。 ゲストが参戦できないイベント や、3つのユニットのライフの合計ではなく平均でライフが決定されるGRAND LIVEではそのまま使うと効果が下がってしまうためライフの調整が必要になる。 また調整したところで譜面の密度が低い譜面だと回復が遅くなり、倍率を上げるのに時間がかかってしまうため低難易度ではあまり強くない。 何かとイベントや譜面、LIVEの形式などの環境に振り回されやすい特技である。 限定から相性の良いアイドルを揃えたり、ポテンシャルの解放が他の特技と比べてもかなり重要だったり、場合によってはライフの調整も必要と何かと使うまでの手間が多く上級者向けの特技。 その分使う環境さえ整えられれば高いCOMBOボーナスを発揮できる、強力な特技と化す。 …なのだが実装直後は仕様変更をしてまで登場したのにも関わらず倍率設定が厳しかったり、当時はこれと言って相性の良いアイドルがいない、ゲストにライフにポテンシャルを振ったアイドルを要求するなどとやたらと使い難く、弱くはないが手間をかけてまで使う必要もないと言った感じだった。 弱くはないが労力に見合う程の強さもなく、弱点が軽減されるLIVE Grooveイベント以外ではやたらと使い難いだけであり、そのわりに限定の枠に毎回採用されていたためハズレ扱いされると鳴かず飛ばずであった。 その後、トリコロール・シナジーの登場やライフ回復持ちのアイドルの上方修正、そしてこの特技自体の倍率設定が見直され、手間はかかるがその分見返りもある強力な特技になった。 アンコール 指定されたアイコン以外はR並みのスペックになるが、指定されたアイコンでは驚異の倍率になる。 譜面に依存するところが大きくフリックアクトは難易度DEBUT、REGULAR、LIGHTではフリックが登場しない為使い物にならない。 ロングアクトは難易度によって登場しないことはないがロング自体が性質上他のアイコン程多く登場することがない。 特にスライドが登場する譜面では役割を取られがちなため更に減りやすい。 スライドアクトは補正がひときわ高いうえに高難度用ということで、スコア上位狙いなら必携。 3つ全てに言えることだが譜面に大きく振り回されやすいので、曲によって使い分ける形になる、上級者向けのスキル。 限定SSRのみが所持している。 COMBOボーナスを上げるのではなく 下げてしまうという前代未聞のデメリットを持った効果。 運用するのであればデメリットを帳消しにするため、発動秒数が同じCOMBOボーナスを持ったアイドルを同時に入れる事がほぼ必須となる。 デメリットが常に適用され続ける事になってしまうレゾナンスとの相性は悪い。 そのため元々の倍率が高いコンセントレーションやアクト系との併用したい。

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