ダメージ計算 ポケモン。 第8世代でも強いミミッキュ対策のポケモンを考察

ポケモンバトルで覚えておきたい事。火力指数と耐久指数編

ダメージ計算 ポケモン

説明文 たたかうわざ からだを ぶつけて こうげき。 ぼうぎょが たかいほど あたえる ダメージが ふえる。 漢字 体を ぶつけて 攻撃。 防御が 高いほど 与える ダメージが 増える。 自身のをつかって攻撃する技なので、やなど防御の高いポケモンが使えば絶大な威力を発揮できる。 さらになど防御を上昇する技を使えば火力が倍増するため、物理受けのポケモンと相性がいい。 特にのは前者の特性の効果で防御が最大になれば高火力になるためサブウェポンとして外すことはない。 ポケモンカードゲームにおけるボディプレス アニメにおけるボディプレス 備考• ・は通常の物理技と同様に扱う。 やなどによりダメージが増える。 ではダメージは増えない。 物理技なのでだとダメージが半減する。 状態でもぼうぎょの数値を参照にするが、ランクはとくぼうのものを参照する。 状態ではこうげきの数値とぼうぎょランクを参照する。 特性のポケモンに使用した場合、自身のぼうぎょランクは無視される。 相手を押し潰すイメージがある技であるが状態の相手に使ってもダメージは増えず、必中にもならない。 各言語版での名称 言語 名前 ボディプレス Body Press Body Press Big Splash Schiacciacorpo Plancha Corporal 바디프레스 簡体字 扑击 繁体字 撲擊 関連項目•

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ポケモンダメージ計算ツール サン・ムーン対応

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ダメージ計算式 基本式 世代ごとに細かい差はあるが、ポケットモンスターシリーズにおけるダメージは基本的に以下の形で求められる。 計算の結果0になった場合は1にする。 レベル 攻撃側のレベル。 威力 わざごとに決められている威力。 A なら攻撃側の、なら攻撃側の 第一世代のみ の値。 D なら防御側の、なら防御側の 第一世代のみ の値。 M 各種ダメージ補正。 やの効果によるダメージの補正。 世代による変遷が激しく、式の最後ではなく途中に組み込まれることもある。 補正計算のたびに小数点以下切り捨て・四捨五入・五捨五超入いずれかの処理が行われるため各補正は交換可能ではない。 基本的には、攻撃が無効化されなければどれだけ攻撃力が低くても最終的に1ダメージが入る。 第一世代では、計算結果が0になった場合は技が命中しなかった扱いになる。 第五世代では、計算結果が0になった場合1にする処理がやけど補正後、各種ダメージ補正Mより前に行われるため、Mの値によって最終ダメージが0になることがある。 第六世代以降では各種ダメージ補正の後に0を1にする処理が入るので、Mによってダメージが0になることはない。 技・・、もちもの・、特性・の効果によりダメージが強制的にカットされることはある。 これにより与えたダメージが0になったとしても「0ダメージを与えた」ということになり「技のが発生する」「の集中力が途切れて技がだせなくなる」「持っていたが割れる」などといったようにダメージを受けたときと同等の扱いを受ける。 少なくとも以降では補正には16進数のが用いられていることが解析と下記オーバーフロー現象の存在から判明している。 初期値4096 16進数で1000 に対して補正値をかけて4096で割り、最後にもう一度4096で割る処理をする。 たとえばの補正値は5324である。 4096で割ると1. 2998... になり、これから「いのちのたまにはダメージを約1. 同じ1. 3倍の補正 威力補正だが があるといわれる・などの補正値は5325であり、4096で割ると1. 30004... になる。 では能力値が1024を超えるとを起こし、能力値を1024で割った余りしか計算に反映されない。 以降で表現可能な限界値は2 32-1=4,294,967,295である。 これを超える数値が計算途中に出てきた場合オーバーフローを起こし、それを2 32で割った余りが代わりの数値になる。 これは第六世代から現在でも0ダメージを1にする処理より後なので、オーバーフローの結果最終ダメージが0になることがある。 状態への• 範囲補正から急所補正までは各計算の後、小数点を逐一五捨五超入する。 乱数補正計算後は切り捨てる。 タイプ一致補正計算後は五捨五超入する。 相性補正計算後は切り捨てる。 やけど補正計算後は五捨五超入する。 M計算後は五捨五超入する。 Mprotect計算後は五捨五超入する。 Mhalf ダメージ半減特性による補正 0. 5倍 : 、、、、直接 Mfilter 効果バツグンのダメージを軽減する特性による補正 0. 75倍 : 、、 Mtwice その他ダメージ2倍補正• 状態に対する• 状態に対するなど• 25倍。 ダメージ補正 ダメージ計算式における「M 各種ダメージ補正 」でかかる補正について説明する。 範囲補正• ではなら0. 第四世代以降とは異なり、は1倍のまま。 では複数を対象とするわざなら0. 75倍。 ・のみ、対象が3体の時のみ0. 75倍。 対象が2体のみなら1倍のまま• 以降は複数を対象とするわざなら0. 75倍。 ルールでは複数を対象とするわざなら0. のとき、タイプは1. 5倍、タイプは0. のとき、みずタイプは0. 5倍、ほのおタイプは1. のダメージ変動は第二世代から第四世代まで天気補正に含まれていた。 第二世代ではのとき威力0. は補正なし。 第三世代・第四世代では、、、のときダメージ0. 第五世代以降は威力補正になった。 、、のとき0. 防御側がを持っている場合、補正は1。 のみ、攻撃側のポケモンがトレーナーの言うことを聞く状態でわざのタイプに対応するジムバッジを持っていればダメージが1. 125倍。 では効果なし。 からまでは上記とは別に、ジムバッジにより能力値が増える効果もある。 では効果なし。 以降はジムバッジによる補正は無くなった。 世代・ソフト 倍率 強化される能力 1. 125倍 - - 1. 1倍 - 1. 1倍 - 補正• ではダメージ補正ではなく、攻撃側のレベルに2倍の補正が入る。 からまでは2倍。 以降は1. 急所に当たった場合の処理• では全ての、補正、補正、補正、・によるぼうぎょ低下が無視される。 以降は攻撃側のマイナスの、防御側のプラスのランク補正、補正、補正が無視される。 乱数補正• 攻撃側のポケモンのタイプとわざのタイプが一致していれば1. それ以外は1倍。 攻撃側のポケモンの特性がである場合、タイプが一致している場合の補正が1. 5倍ではなく2倍になる。 攻撃技のタイプと防御側のタイプ一つのの相性によって0倍、0. 5倍、1倍、2倍のいずれかとなる。 ~まで、防御側のタイプ1、2はそれぞれ別に計算され、補正計算を1つ行うたびに小数点を切り捨てる。 タイプ1の相性計算とタイプ2の相性計算の順番はポケモンのタイプ1、2の順番とは関係なく、特定の順番で行われる を参照。 ・・では、基本的に防御側のタイプが、、、、、、、、、、、、、、、、の順に行われる。 第二世代では「いまひとつ」の半減計算時に0になった場合、1にする処理が入っている。 例外として、以下の3つの処理は最後に行われる。 こおりタイプのわざで攻撃した場合、防御側のタイプにほのおが含まれる場合は最後に計算する。 以降ではタイプ相性による最終的な倍率を出してから、その値を掛けて切り捨てる。 ・の効果を受けたポケモンはタイプ3を得ることがある。 ははわざのタイプとタイプの相性を組み合わせる。 5倍の代わりに2倍になる。 タイプの攻撃を状態のポケモンに使用したときは相性がさらに2倍になる。 補正 以降、攻撃側が状態であるときのダメージが0. 5倍になる。 以前はダメージ補正ではなく、こうげき自体が0. 5倍になる。 攻撃者が特性なら補正は1 変化なし。 以降は、使用する技がだった場合は補正は1 変化なし。 第一世代ではであり、リフレクターの場合は攻撃側のこうげきが0. 25倍、防御側のぼうぎょが0. 5倍になる。 ひかりのかべの場合は攻撃側のとくしゅが0. 25倍、防御側のとくしゅが0. 5倍になる。 第二世代ではリフレクターの場合は防御側のぼうぎょが2倍になり、ひかりのかべの場合は防御側のとくぼうが2倍になる。 第三世代・第四世代では防御側が1匹なら0. 第五世代以降では、防御側が1匹なら0. 67倍。 リフレクターとオーロラベール、ひかりのかべとオーロラベールの効果はそれぞれ重複しない。 攻撃者が特性なら補正は1。 その他 わざ・アイテム・特性が独自にもつ補正。 わざ 使うと以下の対象技を受けるときダメージ2倍。 ただし第四世代のみダメージ補正ではなく威力が2倍。 第四世代はダメージではなく威力が2倍になる。 第四世代以前はダメージではなく威力が2倍だった。 25倍。 第四世代以降はダメージではなく威力が2倍されるようになった。 第四世代のみ、このわざを使っている場合ダメージ1. 第五世代以降は威力が1. 5倍されるようになった。 第三世代のみ。 次のターンにでんきタイプのわざで与えるダメージが2倍。 第四世代以降は威力が2倍されるようになった。 特性 攻撃が相手に対していまひとつの場合2倍 2発目の攻撃である場合、では0. では0. 25倍 攻撃がに当たった場合さらに1. 5倍 受けた技がの攻撃技なら0. 75倍 攻撃が相手に効果バツグンの場合1. 25倍 場にいる自分以外の味方ポケモンが持っていれば0. 75倍 複数フレンドガードのポケモンがいるなら重複する。 味方n体がフレンドガードなら0. 5倍 タイプのわざなら2倍。 なら0. 2つの効果はそれぞれ補正位置が異なる。 ・のみ1. 5倍の補正が入る。 以降はこうげき・とくこうに補正がかかるようになった。 アイテム 第二世代では1. 1倍、第四世代以降は威力が1. 199倍。 タイプの攻撃を受けたとき0. 半減系 効果バツグンの攻撃を受けたとき0. 効果バツグンの攻撃をしたとき1. 199倍。 攻撃側が持っていれば1. 2998倍。 ただし2倍まで。 倍率は近似値が多い。 第五世代以下の補正値は以下のとおりである。 回数 1 2 3 4 5 6以降 補正値 4096 4915 5734 6553 7372 8192 近似倍率 1. 0 1. 2 1. 4 1. 6 1. 8 2. 0 詳細倍率 1 1. 1999... 3999... 5998... 7998... 0 計算の例 において、 Lv75、攻撃123 が 防御163 に 物理、威力65 で攻撃したとする。 アイテムなし、やけど・急所ではないとすると、• タイプ一致補正1. 5をかけた後に五捨五超入する。 相性補正4をかけた後に切り捨てる。 よって、168から196の範囲にダメージは収まる。 乱数は1刻みなのでダメージは飛び飛びの値になり、正確には168,168,168,172,172,172,180,180,180,184,184,184,192,192,192,196のいずれかになる。 グレイシアがを持っていて、急所に当たったとすると、• ちからのハチマキで技の威力が1. 5が急所補正で、計算後は五捨五超入 よって、268から324の範囲にダメージは収まる。 乱数は1刻みなのでダメージは飛び飛びの値になり、正確には268,276,276,280,288,288,292,292,300,300,304,304,312,312,316,324のいずれかになる。 特殊なダメージ計算 が変化するだけの技についてはを参照。 によるダメージ• 威力40。 タイプなしの物理攻撃。 の影響を受ける。 ダメージをカットする特性 ・・ 、もちもの ・ の影響は受ける。 に当たらない。 ・の影響を受けない。 の影響を受けない。 攻撃時発動する特性 ・など 、防御時発動する特性 など の影響を受けない。 攻撃時発動するもちもの など 、防御時発動するもちもの など の影響を受けない。 ダメージ計算が行われない。 「効果がない」場合のみ、の影響を受ける のみ、「効果がない」場合でもダメージを与えられる。 急所に当たらない。 攻撃側のの代わりに防御側のこうげきを参照してダメージを算出する。 ではあるが、防御側のの代わりにを参照してダメージを算出する。 攻撃側のの代わりに攻撃側のを参照してダメージを算出する。 基本は通常の技のダメージ計算式と同じだが、Lv・攻撃・防御に入れる数値が異なる。 Lvには攻撃側のレベルではなく、防御側の2番目の番号を用いる。 防御には防御側のではなく、攻撃側の2番目のタイプ番号を用いる。 0で割らなければいけない計算の時は、1で割る。 ・、以降では、通常の技と同じダメージ計算が行われる。 ダメージを受けるたびダメージが2倍、3倍、4倍…と増えていく。 別のわざを出すと元に戻る。 急所に当たらない。 ランダム化が行われない 常に100%のダメージ• 第三世代以降は、通常の技と同じダメージ計算が行われる。 までは特殊な計算式が用いられていた。 基本は通常の技のダメージ計算式と同じだが、Lv・攻撃・防御に入れる数値が異なる。 Lvには攻撃側のレベルではなく、攻撃に参加するポケモンのレベルを用いる。 攻撃には攻撃側のではなく、攻撃に参加するポケモンのこうげきのを用いる。 防御には防御側のではなく、ぼうぎょの種族値を用いる。 以降は攻撃に参加するポケモンのこうげきのに応じて威力が変動する技になり、それ以外は通常のわざと変わらない。 のみ急所に当たらない。 第四世代以降は急所に当たる。 第四世代まで乱数補正によるランダム化が行われず、常に100%のダメージになる。 以降は通常の技同様に乱数補正がかかる。 では威力が2倍・3倍になる。 までに組み込まれていた。 以降は威力が直接変動するようになった。 急所に当たらない。 でも1. 5倍されない。 相性判定が行われない。 からは急所に当たり、タイプ一致補正もあり、相性判定も行われる。 攻撃技以外のダメージ を受けたとき以外によってダメージを受ける場合を挙げる。 による反動ダメージ まで• その他などによるダメージはを参照。 参考サイト 関連項目•

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ボディプレス

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ゲージ技のダメージについて 前述のダメージ計算式が適用されますが、更に シールドの有無や スワイプしたアイコンの数でダメージが決定します。 シールドを使用した場合 ゲージ技に対してシールドを使用した場合はいかなる技も 1ダメージになります。 最大ダメージを出すには アイコンをスワイプし、 Excellentの表示が出れば最大ダメージとなります。 タイプ毎に出現するアイコンの数が異なり、かくとうタイプ、ひこうタイプ、くさタイプに関しては1個でもアイコンを逃すと最大ダメージではなくなってしまいます。 同じ評価でもダメージが異なる スワイプした際の評価はNice、Great、Excellentの3段階となっていますが、Excellent以外は同じ評価でもスワイプしたアイコンの数によってダメージが異なります。 例えばいわタイプとひこうタイプに関しては以下のツイートの内容通りとなります。 ダメージの発生タイミング(通常技) トレーナーバトルでは技ごとにかかる時間が異なるものとなっており、例えばりゅうのいぶきの場合は 1ターン、あわの場合は 3ターンです。 わざ名 威力 ゲージ 増加量 時間 DPT EPT 4 3 1 4. 00 3. 00 8 11 3 2. 67 3. 67 ダメージ発生は 通常技の最終ターンであり、りゅうのいぶきのような1ターン技の場合は即座にダメージを与えられますが、あわのような2ターン以上の技は技の開始とダメージ発生にズレが生じます。 相打ち 通常技同士だと、ダメージ発生後の同期タイミングでお互いのHPが同時に0になる状況の場合は 相打ちとなります。 なお、 お互いが1ターン技同士の場合は 通常技の撃ち合いでは相打ちは発生しません。 ダメージの発生タイミング(ゲージ技) ゲージ技vsゲージ技 ゲージ技の発動がお互いに同時になった場合は、先行側のゲージ技から順にダメージ処理されていくため、通常技同士のように 同時にダメージが発生するという状況はありません。 先行・後攻に関しては攻撃実数値が高い方から順にゲージ技が発動されます。 詳しい仕様については以下の記事をご参照ください。 【記事】 ゲージ技vs通常技(1ターン技) ゲージ技と、りゅうのいぶきなどの1ターンの通常技が同時になったときは、 1ターンの通常技のダメージが先に入ります。 もしその通常技のダメージでゲージ技発動側が倒れたとすると、ゲージ技は発動しません。 ゲージ技vs通常技(2ターン以上の技) ゲージ技と、2ターン以上の通常技が重なった場合は、ゲージ技は必ず発動し、 ゲージ技のダメージが先に入ります。 ゲージ技で通常技側が倒れた場合は通常技のダメージは入りません。 例えば次のフシギバナvsマリルリの対戦ログを例にすると、マリルリ側は25ターン目にあわを開始していますが、あわのダメージ発生タイミングは通常技の行動終了時の27ターン目です。 ダメージ発生よりも前の26ターン目にハードプラントで倒されているため、ここでのあわのダメージはフシギバナには入らず 無効になります。 仮にあわの最終ターン(27ターン)に相手がゲージ技を発動した場合も同様です。 ゲージ技と通常技の発動が同ターンの場合 ゲージ技と通常技が同じターンに開始された場合、その通常技の発動が有効になるケースとそうでないケースが確認されています。 通常技が有効になった場合、その通常技が1ターン技であれば通常技のダメージが先に処理され、通常技が2ターン以上の技であった場合はゲージ技の後にダメージ処理がされます。 では通常技の発動が全て有効になると仮定して処理していますが、実際は不安定ながら通常技が発動されない場合もあり、シミュレーションと実戦の流れがずれる場合の代表的な要因となっています。 トレーナーバトルのタグ 【トレーナーバトル】技構成別チャージターン一覧表(マスターリーグ).

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