初手ラプラス。 【ポケモン剣盾】週末大会優勝!ホルード軸 対面構築(寄稿:ede)【レンタルチーム付き】

剣盾S5 シングル【最終32位】

初手ラプラス

Contents• はじめに APPDATEでは久しぶりの投稿になります。 日々々々(ひよ)と申します。 日が四つでひよ。 今回は INC Mayで25勝3敗、最終レート1810で20位を。 また S6ダブルレートで59位を達成した構築を紹介します。 構築の大枠はドイツの有名プレイヤーFevziが公開している構築を参考にしていますが、 まだまだラプラスで結果を残している構築記事は少ないと感じているので、この記事が何かの参考になれば幸いです。 Here's my Champions Cup winning team, the biggest Pokemon VGC tournament in history! — fevzi fevzioe 構築経緯 INC Aprilで最終レート1845の12位を達成し、順位目標が無くなったので、以前から使いたかったラプラスを考察することにしました。 キョダイラプラスは解禁当時から強いと話題でしたが、記事を見ても最上位帯には少なく、しかし海外大会で結果は出ているしメタ対象としては考察されている、個人的によく分からない構築タイプ、という印象でした。 僕自身、ラプラス構築と対戦する機会はかなりありましたが、よく分からない間に勝つことが多く、自分で使うことでよく分からない部分を理解出来るかな、と思い考察をスタート。 僕が構築を組む時は先行研究を取り入れる(いわゆるパクリですね?)所から始めるので、まずはラプラス入りで結果を残している並びを調べます。 結果、大きく分けて2種類の構築タイプがあると感じました。 エルフーン入りと、サマヨール入りです。 エルフーン入りはラプラスが命の球を持ったアタッカー型。 他の面子は追い風軸。 一方サマヨール入りは光の粘土や弱点保険を持ち、トリル軸です。 エルフーン入りはAPPDATEで記事がありますね。 良ければそちらもご覧ください。 ラプラスは素早さが60族と微妙で、素早さ操作を絡めて使うのが軸になります。 また追い風・トリルどちらのタイプにも共通しますが、なるべく初手からラプラスでダイマックス出来るように組まれています。 これは恐らく、ラプラスの強みはキョダイセンリツにあるわけですから、序盤からセンリツを打って壁の効果を高める目的があるんでしょうね。 さて追い風・トリルどちらも強みはありますが、今回は サマヨール入りのトリル軸で考えることにします。 理由は2点あります。 1点目はエルフーン入りは追い風が4ターンと短くセンリツと合わせて有効ターン数が短い割に、ラプラスの火力が高くないので、相手をして凌ぎやすいと思っていたこと。 2点目はトリル軸の方が耐久を伸ばしやすいので、より壁と相性が良いと思ったこと。 つまり折角壁を張るんだから壁をメインで考えたいということですね。 純粋な珠アタッカーならアシレーヌやミロカロスや水ロトムで良いと思うので、ラプラスでないと出来ないことを優先します。 よって ひかりのねんどラプラスを軸にします。 ラプラスサマヨールで結果を残している並びにFevziのウインディ・ローブシン・バンギラス・ミミッキュという並びがあります。 レンタルチームで何回か試した結果、 ラプラス・サマヨール・ウインディ・ローブシンの基本選出にパワーを感じた為、この4体をメインで考えることにしました。 この4体で重いのは対晴れ、またラプラスへのフシギバナやミロカロスによる催眠などの妨害です。 それ以外にはほぼ4体で戦えると感じる程にパワーがありましたので、晴れだけを重く見ることにします。 Fevziの構築では対晴れをバンギ、催眠をラムミミッキュで見ていたと思いますが、最近の晴れにバンギを出した程度では勝てないと感じていた為、明確に強いポケモンを考えました。 それが ダイビングドラパルトです。 天候変化で相手の動きを制限し、また晴れによく共存しているドサイドンへの打点も取れます。 ただしドラパルトだけでは催眠に無力なので、ラスト一体は晴れ対策かつ催眠対策を入れたいです。 対晴れで催眠対策というとラムの実トゲキッスが主流ですが、今回はラプラスとの並び相性も考えて スイートベールマホイップを入れることにしました。 トゲキッスと違い、バナがいてもこの指とまれを打つ必要がないので、ドラパルトをデコレーションすれば簡単に相手に圧力をかけることが出来ます。 火力が乏しいラプラスのサポートも出来るので、ラプラス・ドラパルトのどちらと組んでも相性は悪くないです。 というわけで6体が決まりましたので、個別解説に移ります。 パーティ 個別解説 ラプラス 性格:ひかえめ 努力値:H204 B4 C196 D4 S100 実数値:231-94-101-143-116-93 準速ドサイドン抜きまで素早さに振り、火力は11nで最大、残りは耐久です。 元々Hは高いポケモンなので、BDに振り分けたほうが良い気もしています。 編注:総合耐久値はHP実数値を229にし、BかDに振るのが最高になります。 持ち物は先述の通り、壁を最大限生かしたいのでひかりのねんど。 技構成はセンリツの元となり対水の打点も取れるフリーズドライと、火力を出す為にハイドロポンプ。 詰めで優秀なほろびのうたに、様子見でも打ちやすいまもるです。 エルフーンやオーロンゲが来たらとりあえず守っておけば脱出ボタントリックを防げるのが利点。 この構築のメインとなります。 対晴れ以外のほぼ全ての相手にダイマックスさせます センリツの圧力があり、 初手ダイマ系統の構築(ドラパルトバンギラスなど)相手だとラプラスが集中されやすいので、ダイウォールで凌いでいる内にウインディでデバフをかけるとそれだけで勝てます。 読まれてウインディを殴られた場合は諦めて次の試合に行きましょう。 手助けしてもデコっても火力は乏しいので、相手を削りつつ壁を張り、裏のサマヨブシンに繋げることを意識します。 この時、体力を残せていると滅びで詰めることも出来るので、センリツを打ったらダイマックスターンが残っていてもさっさと引かせる動きも意識します。 壁を張るとダイマラプラスは無視される傾向にあるので、ダイマが終わっても体力が残りやすく、そういう時の滅び詰めは本当に強力なので、常に残数と体力を意識して戦うと勝ちやすいです。 勿論普通に殴って倒せるなら普通に殴って倒すべきですが、INCではハイドロポンプ外しを怖がってめっちゃ滅び打ちました。 サマヨール 性格:のんき 努力値:H252 B132 D124 実数値:147-90-183-80-166-27 球ダイホロウ耐えの一般的調整。 素早さは調整が面倒なので最遅です。 技構成は安定打点のナイトヘッドと延命の為のいたみわけ。 採用理由の一つであるトリックルームに、残り一枠にはくろいきりを採用しました。 ラプラスに打たれやすいバークアウトを無効化したり、相手の保険をリセットするのに加え、最大のメリットはセキタンザン系の構築にメタが張れることです。 壁がある状態でのサマヨールはめちゃめちゃ固い為、適当に痛み分けを振っているだけで相手を削れます。 壁張る前はドラパルト+何かにやられやすいし、最近は対策も多い為、基本的には後発から出しましょう。 滅びとの相性や場に長くいてほしいのでまもるを入れたいが、抜く技がない。 ウインディ 性格:おくびょう 努力値:H204 B28 C4 D52 S220 実数値:191-117-104-121-107-157 最速ルカリオ(90族)抜き、HP16n-1で残りは耐久に振っています。 技構成は安定打点のかえんほうしゃとデバフのおにび・バークアウト。 最後はラプラスと合わせてドラパやトゲキッスを倒す選択肢を取れるてだすけにしました。 おにびを当てれば最強の犬。 ここの枠はガオガエンにしている方も多いですが、ガオガエンだとバンギラスやルカリオに上からおにびを打てない為、この構築ではウインディの方が優先されると思います。 持ち物は元構築だとシュカの実ですが、対ドリュウズ以外にはオボンの方が強いと感じた為オボンにしています。 INCではドリュウズのダイアースでウインディが一撃で死にました。 ローブシン 性格:ゆうかん 努力値:H148 A252 D108 実数値:199-211-115-75-99-45 アタッカーの為攻撃は最大。 H10n-1に調整し残りをDに振り分け。 トリル下で戦うことがおおいので最遅です。 技構成はほぼテンプレのドレインパンチ・マッハパンチ・まもると、対水への打点を優先してかみなりパンチです。 持ち物は最大限火力を出すいのちのたま。 普通の型なので特別語ることはなし。 壁がある時のブシンの継戦能力はとてつもなく高いですが、対フェアリーはどうしても重いです。 アシレーヌ・トゲキッスであれば弱点を付けるのでまだマシですが、対ニンフィアは他のポケモンで削ってあげる必要があります。 ドラパルト 性格:いじっぱり 努力値:H252 A28 B124 D60 S44 実数値:195-158-111-108-103-168 ボックスにいた個体の技を変えただけなので明確な調整意図はなし。 耐久が高ければいいかなというぐらい。 パメラ調整です。 持ち物はデコらなくても火力が出るじゃくてんほけん。 技は先述した通り対晴れのダイビングと、基本技のドラゴンアロー・ゴーストダイブ。 最後はフシギバナへの打点になるそらをとぶです。 対晴れ以外にはほぼ出しませんでしたが、狙い通り対晴れには全勝でした。 晴れ下のダイストリームは基本的に天候を変える目的しかないですが、コータスフシギバナなど並べられた時に打って、相手のコータスを一度引かせられるのが利点です。 弱点保険の発動率がかなり悪かったのと、攻撃を食らう時はほぼ特殊な為、とつげきチョッキを持たせてもうちょっと特殊耐久・攻撃に割くべきだったなと思います。 マホイップ 性格:おくびょう 努力値:H252 S252 実数値:172-72-95-130-141-127 なるべく死ぬ前に行動してほしいので最速でHP全振り。 持ち物もきあいのタスキ。 この記事を書く時に初めて気付きましたが努力値4振ってませんね……。 技は採用理由のデコレーションと大事にしたいのでまもる。 安定打点のマジカルシャインに、ラスト1枠はドラパルトにもラプラスにも使いやすいてだすけにしました。 明確な意図がないので、この枠はうそなきでもあまえるでもアンコールでも良いような気はします。 対低速系や晴れに出します。 デコったドラパルトが超強いので、死ぬまでデコって裏サマヨで展開していくのが理想的な動きでした。 ドラパルトが先に死んだ場合、ローブシンをデコると結構強かったりします。 デコって手助けマッハパンチでリザードン9割削れて笑った。 一応キョダイマックス個体で、ランクバトルで一度だけダイマックスしました。 選出 先発:ラプラス+ウインディ or ドラパルト+マホイップ 後発:サマヨール+ローブシン の2択です。 基本的にはラプラスウインディで入り、先発で荒らして裏のサマヨール・ローブシンで詰める形になります。 壁下のサマヨール+ローブシンが本当に強い。 単純な打ち合いなら殴りながら壁を張る分こちらが優位に立ちやすいので、体力を大事にしつつ削っていくことを意識しましょう。 流行りの後発ダイマにも先に壁があればそこそこ対応出来るので、ラプラスへのダイマは雑に切っても良いと思います。 壁さえ張れればいいと割り切って、欠伸を食らってもセンリツだけ打っておいて即交換する動きもありです。 ラプラスが何も出来ずに死ぬとお通夜なので、脱出トリックや集中されたら死にそうな時は一度守って様子見しましょう。 晴れはドラパルトマホイップでダイストリーム+デコレーションからスタートすると大体勝てます。 例外は対トリルや対ウォーグルドサイドン。 トリルは相手の構成にもよりますが、マホイップを出してバフをかけながら戦うパターンと ラプラスウインディを軸にデバフを撒きつつ戦うパターンがあります。 ここは臨機応変にやりましょう。 ウォーグルドサイドンに関しては、初手ラプラスサマヨールと出しダイホロウ+地震などを誘い、準速ドサイの上からダイストリームを叩き込んで勝ちます。 トリルが警戒されるのでダイジェットは打たれない印象です。 ランクでもINCでも4回程この動きで破壊しました。 選出パターンが少ないこともあり、選出で悩むことはほぼありませんでした。 レンタルチーム まとめ というわけで、ラプラス構築としては一定の結果を出すことが出来たかな……と思いますが、Fevziが考えたラプラス・ウインディ・サマヨール・ローブシンの並びのパワーが本当に高かったので、僕自身が考えたというよりはFevziの構築を理解出来たという印象になりました。 先行研究が偉大。 構築的弱点としては、ドラパルトミミッキュなどのダイホロウ+何かの並びに対し、ラプラスを無視されて横を殴られ続けるのが厳しい為、何とかしたい所です。 中~低速の並びなので中々ドラパルト絡みに対策取るのは難しいのですが……。 また今回は粘土ラプラスのトリル軸で考えることからスタートしていますが、エルフーン+いのちのたまラプラスの追い風軸が結果を出していることも事実です。 ラプラスの性能の高さは実感したので、また別の形で構築を組めれば良いなと思います。 PJCSやWCSは中止になってしまいましたが、ユーザー有志のオンライン大会や6月末にはダウンロードコンテンツも来ますので、まだまだ対戦していきたいと思います。 youtube.

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剣盾ランクマッチシーズン3使用構築 多種展開スタンwith羊 (最終50位)

初手ラプラス

こんにちは、いかみりんです! シーズン5では最終21位を獲得することが出来ました。 今回はS5で使った構築を紹介しようと思います。 構築経緯 いつも通りを使いたかったので個人的に相性がいいと思っているアーマーガアの並びを軸にスタート。 やといったが重かったのでおおよその型を完封できるモスノウ、この構築の初手に出てきやすいパッチラゴンや、ガラルに対し対面で安定して勝てる襷を採用しました。 パーティ紹介 生意気 特性 かわりもの 技:へんしん いつものスカーフ。 積みアタッカーに対しての切り返し要員だったが全人類上手くなりすぎていてこのを通すのがきついと感じることが多かった。 だがこのがいるだけで積みの抑制ができたり、選出を歪ませることができるのでその点に関してはめちゃくちゃ偉かった。 最近はどのも型が多様化してきたこともあり初手に出して型判別してから裏に引く動きができるのでそこも強かったです。 モスノウ あつぞこブーツ 控えめ H252 B4 C4 D148 S100 特性 こおりのりんぷん 技: ・1舞で最速80族抜き 炎技のない特殊全般受け 環境に水、 、が多いと感じ使ってみたが想像の100倍強かった。 ガラル きあいのたすき 陽気 H4 A252 S252 特性 ごりむちゅう 技:つららおとし ばかぢから じしん とんぼがえり 受け回すのがきついと感じた時は大体初手に投げてた。 一度使って頂ければ分かると思いますが対面性能はかなり高いです。 がいる関係上、鉢巻読みされることが多い印象だったが襷で何度も返り討ちにしてました。 、意識でほのおのパンチを入れても良かったかもしれないです。 アーマーガア オボンのみ 腕白 H108 A140 B252 D4 特性 ミラーアーマー 技 ボディプレス てっぺき はねやすめ ・耐久無振りをダイスチルで確一 ・が4余ってますがアーマーガアに対して下からボディプレス打ちたかったのでSは無振り 前期構築記事漁ってたらこの調整のアーマーガア見つけたのでパクりました。 入りにも強気に投げられるのは偉かったです。 特筆することは特にないが無難に強かったです。 くろいヘドロ 穏やか H252 B124 C4 D116 S12 特性 さいせいりょく 技 ねっとう どくどく みがわり ドラパルトの型判別のしやすい穏やか型。 感覚として今期凄くこのが動きにくいと感じたので、あくびや絡みのサイクルに有利とるために身代わりを採用しました。 対応範囲は狭まりましたがこれらの構築には勝てるようになったのでこれで間違ってなかったと思います。 たべのこし 生意気 最遅 H252 B4 D252 特性 ゃく 技 ねっとう ド忘れ で水技受けることがあまりなく、トリックから悪巧みエースに繋がれるのが嫌だったので特性はゃく。 S3からこの型使ってるが裏にいればド忘れと悪巧みの積み合いを積極的に仕掛けられた。 多分1番選出してたと思う。 きつい• 挑発アーマーガア とを一緒に選出してないときついです。 珠ドラパルト 受けが成立しないので相手の動きを正確に読まないとすぐ詰みます。 つのドリル モスノウに当たった時点でほぼ負けです。 鉢巻ウオノラゴン がよびみずじゃないのでエラガミの一貫が半端ないです。 他にもいたと思うけどパッと思いついたのはこんな所です。 あとがき S1以来目立つ結果を残すことができなかったがS5では最終21位と満足のいく結果をだせてよかったです。 これは個人的な感想ですがS3、4に比べ受け構築が凄く動きやすかった印象があります。 切断バグが横行し、モチベの維持が難しいところもありますが今後も最終1桁、ないしは1位目指して頑張ろうと思います。 最後まで読んでいただきありがとうございました! 質問などあれば @ikamirimpoke まで ikamirim.

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剣盾 シングルs6 最終2002 499位 カバドリノスタルジア

初手ラプラス

この子たちです 少ない この内サニゴーンは耐久と素早さに難があり、アシレーヌ、ラプラスは先制技を覚えるものの鈍足。 サニーゴは火力が無いので、1体目のダイマエースが2匹目を取りこぼした際に厳しい。 滅び後にターンを稼ぐポケモンは の二体で迷う。 どちらも身代わりを貼りまくるだけなのだが、ミミッキュは型のレパートリーゆえの読まれにくさ、ロン毛はご存知悪戯心による先制身代わりが強力。 環境に多いドリュウズと、不意に刺してくるオノノクスの型破りを警戒し最終的にオーロンゲを選択することに。 そして最重要とも言えるダイマエース。 無数の選択肢から私が選んだのは こいつらである :キョダイ技の性能が壊れており、対面パにぶっ刺さる :ミミッキュキラー :アマガやヒトデなどの高耐久ポケを急所で潰す枠 :ヒトム、アシレーヌあたりの特殊が見えていた場合起用 といった具合に、それぞれ選出の役割があるよう人選。 どのエースで行くか考える1分30秒の選出画面が勝負の分かれ目。 ラプラスの突破が厳し目なので、カビゴンをパッチラに変えたほうがよかったかもしれません。 この構築は頭を使わない自分でもある程度勝てたので、伸び悩んでいる初心者〜中級者の方におすすめしたいPTです。 選出 PT再掲。 ダイマエース+オーロンゲ+ゲンガーで確定。 実を持っていないこと、ダイアタックで裏に圧をかけられる点から通常個体を採用しています。 特定のポケモンやパーティにぶっ刺さるという性能ではないため、選出の機会に恵まれず。 先に触れたとおり、ラプラスが重い構築となってしまっていて、かつ上位はラプラスの使用率が高かったので電気枠に変更しなければなりませんでした。 PTの中で一番練っていないポケモンで、それ故に活躍の機会を与えてやれなかったのが残念。 対面アマガは不利なように見えて、ブレバ所持率は44%とそこまで高くないため、ダイマを切れば押し切れる場面の方が多かったです 技構成はブレバ、鋼の翼、格闘技までは確定。 ダイジェットによる抜き性能向上のためにブレバは外せませんし、鋼の翼はフェアリーへの貴重な打点。 参考までに、B特化ピクシーを急所ダイスチルで確定1発で持っていくこともでき、相性差をひっくり返すことが可能となります。 スターアサルトですが、どうせダイマ切れた後は一発しか殴れない運命にあるので、インファイトよりも火力が高いこちらを採用する運びとなりました。 ねごとはダイウォールがほしいと感じる場面がいくらかあったのと、カバルドンと対面した際に初手あくびを打たれてもしっかり後続へダメージをつなぐために採用。 フェイントがほしい場面ももちろんあったので、技スペがいくつあっても足りないポケモンだと感じました。 これにより、相手の後続が物理アタッカーだった場合は2体もっていくことも視野に入る性能になりました。 技構成はテンプレゆえに読まれて行動されることも多かったです。 特に困ったのは相手の手持ちにラプラスがいるパターン。 スチルorアースで耐久を底上げし、弱保を発動させる動きが非常に強力。 身代わりミミッキュの処理に困る可能性を考慮し、ロックブラストを採用していますが岩石封じでも差異はないと思います。 ダイマックス時の火力を考慮して ロクブラ130、岩封110 こちらを採用したものの、ダイロックで確定数がずれる場面は非常に少なかったためです。 瓦割りはラプラスが出てきてしまった時に打てる点、ダイマックス時に殴りながら火力をあげられる点を評価し採用。 ほかに入れたい技としてつのドリルや剣舞もありましたが、ダイマエースとしてナックルがほしい場面の方が多かったです。 上4体のダイマで荒らした後に滅びの歌を打つだけのポケモン。 エースが削りそこねたポケモンを狩るためにメインウェポン2つは確定。 実際のところ、催眠によって勝ちを拾えた試合は数知れず、ゲンガーの強さを再認識することになりました。 最強ポケモンであるドラパちゃんが連続技を覚えるため、心なし程度耐久調整を施しておりますが、火力上昇アイテムを持たない最速ドラパはだいたいゴーストダイブを押してくるので、あまり意味はなかったです。 壁ロンゲの個体をそのまま流用してしまっているので振り方が色々おかしい。 基本的にはゲンガーの滅び後に身代わりを展開するだけの役割ですが、すり抜け一族のドラパ、シャンデラあたりには不意打ちを差し込む必要があり、そのためA特化で採用しています 特化ロンゲの不意打ちで耐久無振りドラパルト96. 9〜115. 3% 確定1発ではないものの、かなり分がいい乱数です。 ソウルクラッシュは不意打ちを見せた後のロンゲに悠々と剣舞を積むミミッキュや、ラプラスとの対面での有効打。 ゲンガーと絡めてポケモンを落とすパターンが多いため、じゃれつくではなく命中率を重視。 ラスト1枠は、麻痺バグで勝ち筋を拾える電磁波に決定。 片壁採用や挑発も試してみたのですが ・ゲンガーに壁を残しても紙耐久が災いして意味がない ・挑発しなくても殴ってくる といった理由から、細いながらも勝ち筋を拾える電磁波の採用に踏み切りました。 しかしながら、ラプラスの泡沫のアリアで身代わりを貫通されて負けるポカを何度かやらかしてしまったので、単純に身代わりの回数を増やせる「まもる」が最適なのではないかと今は思っています。 最後に ここまで読んでいただきありがとうございました。 一瞬だけ最終日360位台に浮上し、レート2000にタッチしていたっぽいのですが 最終2000は区切りがいいので終わろうと思っていた 、260位が2000ラインだと思い込み、潜り続けてしまったのが悔やまれるところ。 最終2000って書きたかった 血涙.

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