ウーム 大量 離脱。 【悲報】ヒカキンさん、UUUM離脱者にご立腹の模様【画像】

昭和と平成 新日本2つの大量離脱/蝶野コラム/リング/デイリースポーツ online

ウーム 大量 離脱

を辞めて、大手芸能事務所の太田プロダクションに所属することを発表した、ヴァンゆん。 マルチタレントとして活躍の場を増やすのが移籍の目的だ(画像:ヴァンゆんチャンネル) 言わずと知れたトップの ヒカキン、 はじめしゃちょーなどが所属するUUUM。 YouTubeビジネスで圧倒的シェアを握る、そのYouTuberプロダクションに、実は異変が起きている。 所属YouTuberの離脱が止まらないのだ。 「UUUMを卒業させていただきます」 2月1日にUUUMからの離脱を発表した 木下ゆうか。 チャンネル登録者数が540万人を超える人気YouTuberだ。 2019年9月には人気上昇中の2人組 YouTuberの ヴァンゆん(登録者数200万人)がUUUMから大手芸能事務所の太田プロダクションへ移籍すると発表。 登録者数480万人の すしらーめん[りく]も辞めている。 その結果、UUUMの株価は暴落。 2019年2月に6870円の最高値をつけたが、今年3月13日に1682円の年初来最安値を更新した。 1000億円を超えていた時価総額は約380億円まで縮小している。 株価下落は直近の決算発表を受けたもので、相次ぐYouTuberの離脱が直接的な原因ではない。 しかし、YouTube業界を取材すると「次は、あのグループYouTuberがUUUMを辞めるよ」と、うわさが次々と耳に入ってくる。 UUUMからYouTuberが離れていった? はたして何が起こっているのか。 そこで今回は、「打倒UUUM」を目指す新興勢を中心に、YouTuberビジネスの最前線を追ってみた。 【2020年4月14日10時00分追記】UUUMに関する初出時の記述を削除いたします。 「毎月3000万円の広告収入があったら、600万円も抜かれるわけですよ。 お金に対してのリターンが見合っていない」 2019年10月、YouTubeチャンネルを運用する会社としてギルドを立ち上げた、高橋将一代表はそう断言する。 高橋代表は人気YouTuberの ヒカルのマネジャーを務めるほか、今年1月からは芸人の 宮迫博之のYouTubeチャンネルも運用している。 ギルドは複数社に分散していたマネジメントやチャンネル運営事業を集約したことで、すでに年商は50億円規模に達する。 主な収入源はマネジメント手数料よりも、企業とのタイアップ広告費だという。 UUUMを筆頭とする一般的なYouTuberプロダクションの場合、所属YouTuberとマネジメント契約を結び、手数料20%を徴収している。 トップYouTuberの場合、月収3000万〜8000万円を稼ぐ力があるので収入は膨大だ。 その対価として、企業とのタイアップ案件を営業担当者が獲得してくる以外に、撮影スタジオを貸したり、税務処理や賃貸契約といった雑務をサポートしている。 ヒカキンや フィッシャーズといったトップYouTuberのタイアップ費は2000万〜2500万円だが、それ以下のクラスとなると数十万〜数百万円と幅広い。 プロダクションとYouTuberで分配して受け取ることになるが、配分比率は会社や個人によってまちまちのようだ。 「視聴回数が減って、広告収入が落ちてきたYouTuberにとって、事務所の手数料20%は負担。 単発のタイアップ企画なら個人でも受注できるので、マネジメント契約というビジネスモデルは限界を迎えている。 海外にはほぼなくて日本くらい」(高橋代表)。 ギルドではマネジメント手数料を、税務処理など案件ごとに価格を決め、ガラス張りにしているという。 そのうえで「企業からタイアップとして500万円を受け取ったら、YouTuberと一緒に400万円を使い、品質の高い動画を制作するイメージ」(同)。 打ち合わせには、企業とギルド、YouTuberが一堂に顔を合わせ、企画を練り上げていく。 実際の撮影の手配や編集、ロケ場所やスタッフの手配は、ギルドが行う。 企業とYouTuber、互いに相反する思惑 これだと、再生回数が伸びれば広告収入も見込めるので、企業にとってもYouTuberにとっても万々歳。 逆にYouTuberから企画を相談されたら、予算を確保するため、企業にタイアップを売り込むことも多い。 社内には営業電話専門のスタッフが常駐しているほどだ。 初対面の企業には協賛を持ちかけるケースも多いが、「動画の反響に喜んで、次はタイアップしてくれるようになる」(同)。 一般的にYouTubeでは、テレビのような広告手法は通用しない。 その反面、YouTuberが自由奔放に新製品を扱うだけでは、薄い内容となって、企業側の満足度が下がりがちだ。 その隙間を企画力で埋めることをギルドは目指しており、「テレビ業界の電通、博報堂のような存在になりたい」と高橋代表は意気込む。 ティーン雑誌「ポップティーン」のモデルも務めるねお(18)は、自身の職業を「動画クリエイター兼モデル」と名乗る(動画:) 「マネジメントと企業への営業だけでは、事務所を辞めたくなるYouTuberの気持ちもわかる」 こう語るのは、YouTuber事務所VAZの森泰輝社長。 2015年の設立から、多くのYouTuberやインフルエンサーと新たなビジネスを立ち上げて成長してきたが、多くの離脱も経験した。 今、目指しているのは、「ネットのハイブリッドタレントを作ること」(森社長)。 ねお(18)のSNSの総フォロワー数は430万人を超える VAZに所属する ねおは、ティーン雑誌『ポップティーン』の専属モデルを務めるなど、若者から絶大な人気を誇る。 チャンネル登録81万人の中堅YouTuberだが、TikTokのフォロワー数190万人などを含めると、SNSの総フォロワー数は430万人を超えている。 テレビ番組やAbemaTVでも幅広く活躍する18歳だ。 「ねおを編集長とした、小さな編集部という体制を築いている。 具体的にはSNSやYouTube投稿の戦略や、企画の相談、データ分析をサポートしている。 ネットからテレビまで、複数メディアを横断した年間計画で進めている」(森社長)。 YouTubeの広告収入に頼らず、他に稼げるポイントを一緒に開拓しているという。 「個人プロデュースでは難しい領域を、チームで進めることで勝ちにいく。 ねおの成功事例が未来のプロダクションのあり方になるのでは」と森社長は語る。 実際にYouTuber専業で生きていくのは至難の業だ。 ボーダーラインは「チャンネル登録数10万人」と言われるが、平均再生単価0. 1〜0. 3円で月間25本の動画をアップすると、月収は25万〜75万円程度。 そこから撮影や編集にかかる必要経費を差し引くと生活はギリギリなのだ。 株式投資チャンネルを運営するZeppyの井村俊哉CEOは元芸人。 Zeppyは投資家に特化したYouTuberプロダクションとして、2019年6月に設立し、投資チャンネルを運営している。 チャンネル登録者数は7万人弱、動画の再生回数も1万〜18万回と波が大きい。 しかし井村俊哉CEOは「会社として単月黒字化している」と説明する。 株式=投資家向けなら、単価も上がりやすい 「Zeppyの場合、視聴者は30〜40代が多く、再生単価は0. 6〜0. 企業からのタイアップでIR(投資家向け広報)の動画制作も行っている」(井村CEO)。 株式投資という分野では視聴回数の大幅な伸びこそ期待できないが、購買力のある視聴者層が見込めるので再生単価が上がりやすい。 企業にとって個人投資家に対するPRの場となれば、タイアップの広告費も出しやすい。 今年1月にはテレビ東京から追加出資を受けたほか、投資家YouTuberの もふもふ不動産を引き受け先として第三者割当増資を実施した。 もふもふ不動産は登録者数15万人を超える人気チャンネルで、再生単価は2円に達したことがあるほどだ。 「いずれはファンドを作って、個人投資家に向けた投資商品を売っていきたい」(井村CEO)。 良質な視聴者を囲い込むことで、再生回数に頼らない新たなビジネスを見据えている。 実は今、YouTubeで進んでいるのが、こうした大人向けコンテンツの充実化だ。 25歳以上を対象にした動画ではターゲティング広告の単価が上がりやすい。 対照的に18歳以下はターゲティングできないようグーグルは決めており、若者を対象とした動画は再生単価が上がりづらくなっている。 これまでYouTubeは、ヒカキンやはじめしゃちょー、フィッシャーズの人気が象徴するように、10代の若者に支持されるチャンネルが存在感を放ってきた。 その構図は今も変わらないものの、芸能人を筆頭とするYouTuberの参入が増えたことで視聴者が分散し、再生回数や再生単価を従来通りに稼ぐことが難しくなってきている。 視聴者の「変調」を最も敏感に察知するのは、ほかならぬYouTuber本人だ。 その選択肢は全方位へと広がりつつある。 YouTube関連ビジネスの市場拡大は、まさにこれからなのだ。 外部サイト.

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水谷豊 視聴率急落…「相棒14」脚本チーム大量離脱で迷走台本にオカンムリ!

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敵後衛を即座に崩壊させるヒーラー勢恐怖の強戦法 トレーサーがロームDPSの最前線であったのは確かだし、それは今も変わらない。 ただ、「ドゥームフィスト」が出現し、彼の「ワンパンワンキル」が環境に投入されてからは裏道を走るのはトレーサーだけではなくなった。 いきなり現れて、即座に1キルして、素早く去っていくその茶色い巨体を多くのDPSが何も出来ずに見送ることとなった。 全く狙いがつけられず、キルもし辛い。 止めようと思っても、初手を取られるとスタンするため止められない。 追っても地獄、避けても別の味方が持って行かれ、特にヒーラーは常にドゥームフィストの影に怯えることとなった。 そんなコンボの楽しさ、キルの楽しさ、機動系DPSの面白さを味わえるドゥームフィスト基本戦法。 「ドゥームフィストの強襲一撃離脱ビルド」 注:私はあまり詳しくないので、「へー、そんな考え方があるんやね」程度にお願いします。 注2:結局はロケジャン=>エッジブースト=>昇竜=>メインだと思います。 これで理解できる人は読まなくていい。 概要 そもそもドゥームフィストは強い。 コンボが決まれば250確定でタンク以外は一撃死だし、移動距離が広いのでヒールパック取得や逃走がスムーズ。 アビリティを当てればシールドももらえ、タフ。 と、言うことがないレベルのスペックを持つ。 しかし、ドゥームフィストには「アビリティ前後に硬直あり」というとてつもなくデカイ弱点がある。 特にキャストタイムは悲惨で後手や対フランクに弱すぎる。 サイズミックもアッパーも一旦空中停止するし、ロケパンなんて発射するのに溜めが必要。 更に攻撃手段がほぼアビリティ頼みなので連発も出来ない。 敵からしてみたらただの餌。 先手を取れなければ負けと言い切ってもいいぐらいに弱い。 横入りされたら死亡確定と言っていいぐらいにやわい。 しかし、だ。 ということは、「先手を取れる」「交戦している時間が極端に短い」の2つを満たせば最強ということではないだろうか? 幸い逃走性能も高いので、ヒールパックまで逃げ切りが可能。 ならば「1発当てて、すぐ逃げる」一撃離脱作戦がドゥームフィストにふさわしい。 つまりロームだ。 ということでドゥームフィスト実装後、プレイヤーがこなれてきたぐらいで、 「常に動きまわり、何度も敵を襲ってはすぐさま離脱し、再度強襲するドゥーム」という、うざいことこの上ないロームドゥームフィストが流行った。 下手すると敵は何も出来ずに崩壊する。 ビルドの前提となる知識 この戦法について• 一撃離脱について ロームビルドは事前準備(交戦計画)をしっかり行い、戦闘時間はかなり少なくするという戦術。 できれば交戦したときには8割方勝利(キル確定)が決まっている状態にしたい。 イメージを固めておきましょう。 また、何度もチャンスを作るためにも逃走もしっかり行うこと。 とどめを刺すよりまずは生き残ること! 100ダメージ与えてニゲルを繰り返すだけでも十分強いです。 なにかに執着すると周りが見えなくなり、逆襲される。 大抵の初心者ドゥームは、「あとちょっとで倒せるのに!!」と深追いして死んでます。 そもそも「奇襲」なんだから、「狙われてる!」と思っている敵よりも「私は安全」と思っている敵のほうが刈り取りやすい。 多くの敵を襲うようにして、 キルできなくてもさっさと次のターゲットに向かうのが結果的にキル数を伸ばす また、下手に長考したり長い準備をするのも良くない。 なんども奇襲して敵にプレッシャーを与えよう。 最低限必要なスキル仕様について• ロケットジャンプについて ドゥームの基礎テクニックであるロケットジャンプはできるようになっておこう。 できるかどうかで機動性が段違いに変わる。 詳細は下記記事にて• サイズミックスラムの接地と空中始動 サイズミックスラムは接地時と空中発動で性能やダメージ量が異なる 接地状態で自分より低所のターゲットに向けて発動すると滞空時間が伸びる代わりに、移動可能距離とダメージが増加する(最大125ダメ)。 (昇竜やジャンプで)空中で出すと、マーカー指示で狙いが正確に定まり移動速度が増加する。 代わりに移動可能距離が短くなり、ダメージは80ちょいにとどまる。 ロケパンや昇竜につなぐための基本コンボの前提仕様 まず基本は「サイズミックは当たった敵を吸い寄せる」ことと「昇竜時にうかされた敵は移動制限がかかる」こと。 つまり、• サイズミック=>昇竜は一切動かずに当たる。 昇竜からのロケパンやメインショットは避けられずに当たる。 このことから、死角からサイズミックを当てられれば確殺コンボに持っていけることになる。 滞空中はこちらも無防備になること 接地サイズミックや昇竜を出すと、ドゥームも短時間滞空する。 hitした敵は瞬間スタンして浮いているのでいいが、別の敵に狙われやすい。 というか、 ドゥームフィストは昇竜やサイズミックの滞空中が一番死にやすい• アーマーが生存性に直結する。 コンボ中や奇襲中は敵のど真ん中にいるため味方ヒーラーの援護が受けづらい。 アビリティを当てるともらえるシールドで逃走時の体力を確保し、逃げた先のヒールパックをつかって継続的なりソース管理を行いたい。 例えばサイズミックとロケパンを繋いだ後は、昇竜の滞空隙を60シールドが守ってくれる。 そして、ヒールパックは閉所に置かれることが多いので追ってきた敵はロケパンで返り討ちにできる。 すべての技にキャストタイム&技後硬直がある。 つまり、全ての技が横入りされやすいということ。 できれば「連れ去り」、つまり孤立している敵や最後尾の敵を狙って行きたい。 「敵の視界内にいる敵」を狙うと、側面から邪魔が入る。 cons• カウンターに弱い• 上手いウィドウがいたら死亡確定。 メイもヤバイしアナもヤバイ。 PCでは76やアッシュもかなり厳しい• うまくなればファラは程よい練習相手。 ファラに負けているならばテクニックが足りない。 状態異常に弱い。 フリーズももちろんだが、ハックと不和がきつい。 特にソンブラは要注意。 ハック速度が上方修正されたことで昇竜やサイズミック中にこいつのハッキングが素通りする。 移動にも攻撃にも荒らしにも、ていうか何もかもアビリティだよりのドゥームはハックされると、手足全てがもがれて完全に芋虫になる。 ソロ行動で、味方を頼れずにDPS勝負になりがち(PT前提の場合は別)• ある程度DPSがこなれている野良2500以上ランク帯では、どう頑張っても戦犯になる場面が出て来る。 特にハンゾー• ピンチの時に誰も助けられない。 ヒールはヒールパックを取る。 PTやVCがあるならば、飛び込みや裏取りに息を合わせてもらえるので弱点が利点に変わりやすい。 判断力とマップ知識が必要。 奥はかなり深い。 脳筋脳死は無理 基本的な動きのイメージ• 敵の視界外から、敵集団背後の高台を取る• もしロケットジャップをエッジブーストできるならば、高台に上がらなくてもいい。 (エッジブーストで大ジャンプ可能なため)• キルしやすいターゲットを狙ってアビリティで強襲する。 大抵は昇竜か、サイズミック• コンボを入れることでシールドがもらえ、逃走時の被弾がカバーできる• 1発コンボ叩き込んだら高台や裏道、味方集団内へ逃げる• ココが一番大事。 キルできていなくても、作戦決行後は速やかに撤収が基本• 隠れる、ヒールパック取りに行く、別の場所にいる敵へ向かう、逃げると見せかけて再度強襲するなどなど• 判断と経験が物を言う• 仕切り直して再度強襲。 1撃離脱ロームのコンセプトなので、できるだけ交戦時間は短くするのが大事。 敵に固執しないように。 死なないこと優先。 いろんな敵に一発当てて逃げるを繰り返して、キルできたらいいなーぐらいが一番キル数伸びる(気がする)。 初心者はULTを逃げ用に取っておくと、安全マージンがかなり買える。 なれないうちはむやみに使わず、味方ULT(特にザリア)に合わせるか、囲まれた時に使うとよい。 (そもそもメテオストライク単体で敵をキルするにはかなりの技量が必要) なれないうちは、2で叩き込むコンボは「高所からサイズミック=>(敵をプル)=>メイン=>キャンセル昇竜=>(空中で)ロケパン逃走」が優秀。 ロケットパンチは威力がいらないので、ロケジャンを使うこと。 サイズミックだけ当てればいい。 HP半減中の敵なら死亡。 というか、ロケパンやサイズミックは移動手段と割り切ることが多い。 集団戦と乱戦について さて、この戦法は「序盤戦である集団戦を意図的に吹っ飛ばして乱戦に入るか、または集団戦有利を取る」ための戦法といえる。 なので、乱戦に入った後は戦法手順が存在しない。 とは言え、これは別に弱点ではない・・・・というかドゥームフィストは間違いなく「乱戦有利キャラ」。 ドゥームフィストの立ち回りは、多くの場合「如何に集団戦させないか」「以下に敵の浮き駒を作るか」が問題となるからだ。 その点ロームは集団戦有利を取れるため、後は「乱戦時にどれだけプレイヤースキルを押し付けられるか」の話になる。 敵タンクがチームを守らないならば、孤立したヒーラーやDPSを順次刈り取っていくだけで終わる話なのだ。 逆に言えば、「乱戦」と「集団ローム戦」の頭の切り替えが大事とも言える。 一時期ドゥームフィストの強襲一撃離脱ビルドを絶対的存在に気づきあげた確殺コンボ。 あまりの強さに幾多のnerfを食らった・・・のだが、肝心要のメインの威力は据え置かれているので結局250出る。 サイズミック着弾前の対空状態の時点でメイントリガーを押しっぱにしておくと、昇竜の前にメインを一回挟める。 難しいならメインを飛ばしてサイズミック=>昇竜でつなごう。 昔はサイズミック=>ロケパン(2ため)が基本だったが度重なるnerf処置により威力が出にくくなった。 ただ、敵集団を荒らすだけならばサイズミック=>ロケパンも今でも優秀。 完全に入れば250確定。 タンク以外は全死亡。 初心者はトニカクこれが入れられるかどうかが重要。 利点 高火力かつわかりやすい手順。 タンク以外は全消滅。 奇襲から逃走までセットの、実績と信頼のコンボ。 欠点 サイズミックの性能にnerfを喰らいまくったせいで、虚をつけないと逃げられる。 というか、そもそも高台を取る時間があるならロケパン使って強襲したほうがチャンスメイクが捗るんだよなぁ。。。 あと、サイズミックを使ってしまうので、万一敵を逃したときに追いきれない。 もし残り敵が一人かつ逆襲の心配がないヒーラーならサイズミックで追撃してもいい。 もっと強く、優雅で、ドゥームらしい攻撃方法。 おそらく、これが最も素晴らしい完成形。 逆に言えば、これができるならこの記事を読んでいないとも言える。 利点 テクニック次第ではどんな状況でも強い。 欠点 テクニックに左右されすぎる。 昇竜始動 「(高台飛び降りや曲がり角などで敵と接触時)=>昇竜=>ロケパン(1ためor2ため最速)=>メイン追撃」 一番発動が速い昇竜で不意をつく方法。 こういうシーンでは狭い場所が多いため、普通の昇竜=>メインではなく、昇竜=>ロケパンにすることでダメージを伸ばせる。 そして、一番美味しいのはシールド量の高さ。 ロケパンにつなぐことで逃走用のHPを取得できる。 2ため最速か、1ため速射かはそのときの状況(壁の距離)による。 悩むぐらいなら1ため速射でシールドをもらおう。 利点 出が速いため、敵に対応されずに完走可能。 シールドが余分にもらえる。 欠点 度重なるnerfにより、2溜め最速がめっちゃ難しくなった。 余裕がないなら昇竜=>メイン2回でいいよ。 サイズミックめくりクロスカウンター 「中距離からサイズミック=>(敵の背後に回る)=>ロケパンため=>敵がこっち向いたらロケパン開放」 うまくやれば300取れる、中級者御用達。 背後が取れるならサイズミックでなくてもいい。 昇竜で敵を突き上げてから後ろに回ってもいい。 敵がこっちに向いて100HPほど削ってくるがそれでもこちらは200残る。 こちらを殺そうとした敵は、基本的にはこちらへ近づくベクトル移動をしているので、射線がブレずにロケパンを直撃できる・・・・ と口で言うのは容易いが、やってみたら死ぬほど怖い。 ロケパンをためすぎて死んでも意味ないし、そもそも襲う敵がスタンや状態異常を持ってたら返り討ちに合う。 くれぐれも初心者は手を出さず、ある程度なれてきてから、上手い人の動きを真似しながらやってみよう。 禁断の奥義、マーシードゥームorナノドゥーム マーシーは1. 3倍、アナULT(ナノブースト)は1. 5倍の攻撃力。 昇竜=>メイン2回のときに、ちょっとエイムがぶれても殺し切るので、無理な体制からでも全損まで持っていきやすい。 かつ双方耐久力も大幅上昇するので、リスクを取ろうが多少ミスしようがリカバリーが容易。 フレンドと一緒にできる、かつ上手いマーシーやアナがいるならばお供を頼むと楽しい。 ただ、このヒーラー二人の支援は常に味方との取り合いになる。 生半可な実力では、中々リソースを回してはもらえないだろう。 ちなみにコンビする場合、ヒールのしやすさやドゥームフィストがULT型でないことも踏まえると、アナULTよりもマーシーとの相性がいい。 アナの爆発力を取るか、マーシーの継続性を取るか。 相方と相談しよう。 逃げる背中を撃たれる。 真っ正直に一直線逃げするのは小学生の鬼ごっこで卒業しておこう。 敵からしたてみたら、一直線に逃げる背中に「私は餌です」と書いてあるに等しい。 曲がり角や障害物などを使って頻繁に曲がりながら、敵の視線を何度も(そして一瞬でも)切ることを意識するといい。 曲がって、一呼吸立ち止まり、再度来た道を折り返すなども有効。 どんなヒーロー、戦術にも言えることだが、FPSというゲームは特に「視界に入っているか」が重要であり、如何に敵の画面に映っている風景を想像し、敵と自分の間に如何に遮蔽物を置くかが勝利のコツ。 うまいドゥームフィストになると、逃げると見せかけて追ってくる敵を味方のタンクに擦り付け、そのまま孤立した敵ヒーラーに再強襲するぐらいは朝飯前にやってみせる。 逃走とは弱点ではなく、次の戦闘の前準備に過ぎない。 敵集団がチョークポイントにかまえていて、裏道に入れない ロケパンで突っ切ろう。 角や遮蔽物を使って敵の視界外でチャージを溜め、一直線に裏道に入るといい。 例えば「ハナムラA攻め」で門前に陣取られたら、角から出る前にチャージでためて、一気に右小部屋に突撃するといい。 そのまま階段の踊り場に行き、昇竜でショートカット壁を超えれば敵は追ってこれない。 マップ理解が大事。 ショートカット場所は熟知したい。 追記:ハナムラA小部屋からの昇竜ショートカットというのは• 適当に角でチャージタメて• 右小部屋までロケットパンチで突っ切って• 上手い人は、この移動ロケパンでも一人道連れに壁に挟んでKOするそうです。 が、基本ロケパンは「壁に挟めたらラッキー!!」ぐらいで行きましょう。 外したときに、「最初から移動用のつもりですよーー」としたほうが相手は混乱します。 機動ヒーローは止まったらアウト。 小部屋階段の• 踊り場で• 昇竜して壁を乗り越えて• 裏手に着地 うまく視界を切って小部屋に入れれば、敵は裏手に出たのか2階に上がったのかが判断つきづらくなります。 奇襲しようとしてもすぐ気付かれるor奇襲した後逃げられない。 まず、大抵は奇襲タイミングが悪いか、狙う獲物が悪い。 敵が後ろを警戒していたり、敵が前のめりでなかったり。 最初のうちは、孤立している敵か、敵集団の最後尾を狙うとやりやすい。 大事なのは、味方がその狙っている敵集団を視界に収めていること。 最後尾を倒しにかかった際、敵集団がそれを止めようとしてくるわけだが、 そうすると敵集団はこちらの味方に対して無防備な背中を向けるわけだ。 あとは君が逃げ切ればいい。 あと、角待ちするならば、声にも注意。 ドゥームフィストは技前後に大きな声を出すので、敵が落ち着いている状況下では非常にバレやすい。 奇襲タイミングの最も簡単な判断は、味方と敵が交戦しているor交戦直前などがわかりやすい目安。 人間は、大量の物事を一度に処理するのがかなり大変な種族である。 特に「集中攻撃」や「押し込み」をする際に後ろに意識を向けられる人はそういない。 味方を囮にする。 味方と戦っている敵を狙う。 何にせよ、味方との連携(または味方の利用)は常に意識したい。 敵が全く交戦状態でないときに襲いかかってもあっさり対処されてしまうだろう。 次に、逃げ切れない大抵の原因は奇襲後に逃走を考えている事が多い(気がする)。 最初のうちはアドリブじゃなくて、 「一発入れたら、この方向に逃げる」と考えてから奇襲しよう。 敵集団に護衛役がいてスタンを構えている。 そもそも、いちばん大切なのは、そもそもそういう敵は相手にしない事。 浮き駒を狙っていくコンセプトなので、集団相手に襲いかかるのは味方と共に行うべき。 ただ、まぁどうしても集団を狙わざるを得ないこともある。 特にソンブラ、マクリー、アナ、ブリギッテ、メイ、リーパー、豚あたりがドゥームを警戒して集団後列に待機する・・・とか。 1. 味方と共に敵前衛タンクへ延々とロケットパンチか昇竜で荒らす。 2.敵背後からキルする気のないひき逃げを行う。 ひき逃げのコンボとしては、死角からロケパン=>昇竜=>サイズミック(逃走)か、サイズミック=>昇竜=>ロケットジャンプ(逃走)でかき回そう。 イメージとしてはウィンストンの暴れに近い。 何度も味方内から反復横跳びを重ね、ダメージ蓄積とULT溜めを狙っていくといい。 敵が日和ったらヒーラーを連れ去ろう。 回り道する余裕or隙がないマップ チョークポイントが籠もり側有利や裏道への移動に非常に時間がかかるマップは結構あって、特にチョークポイントから裏道出口が一望できるマップは中々大変。 (例えば花村門前の防衛ドゥームで、攻撃側の敵が門前で味方タンクといちゃついてるとか) まぁ いろんな手があるし、工夫していろいろと考えてみるのも楽しい。 例えば一つの手としては ロケパンツッコミ=>(即)昇竜=>(振り返って即)サイズミック や逆に サイズミック飛び込み=>(即)昇竜=>(振り返って)即ロケパン などで敵地と味方集団内を何度も反復横跳びするとか。 コンボ始動時は敵の視界外推奨(角で貯める、障害物や味方タンクの影から開始するなど) 自分が敵を視認できない=敵からもドゥームが見えない位置からすばやく飛び込んで、すばやく離脱すること。 どうせ敵は動くに動けないのだから飛び込む場所は固定。 何度もアタック可能。 反復をやり続けると、• 敵のDPSやヒーラーがドゥームを待ち構えるように下がったり移動する• 反復中のロケパンで偶然敵ヒーラーが即死する。 ヘイトがそれた味方タンクが敵タンクを葬る。 などが起きやすく監視陣形が崩れる。 あとは急いで裏道に回ってローム強襲・・・とつなげていく。 逃げミスって囲まれた ちゃんと味方が揃っているときを狙ってのダイブならば、ある程度味方のインターセプトが期待できる。 逃げ技としては、 近くにいる敵には昇竜で逃げられる。 縦方向に大きく移動するため、敵との距離が近ければ近いほど敵はこちらを見失う。 ULTが使えないときは昇竜をとりあえず打っておけば逃げ場が潰されることはないだろう。 ただ、高ランク帯ではドゥームフィストに迂闊に近づくような不用意なDPSが少ない。 そして、遠距離からは1秒空中停止する昇竜ドゥームは格好の餌。 できれば、昇竜=>ロケットパンチでさっさと空中移動を行い昇竜の硬直をキャンセルしておきたい。 逆に言えばロケットパンチ(4秒CT)さえ使えれば逃げ場には困らない。 例えばのイメージ 注:ただのイメージです。 アビリティか裏道を使って敵の視覚外から高台に登る。 裏道中、敵と鉢合わせたら、先手で昇竜コン(前述)。 敵がチョークポイントにいて裏道に入れないならロケパンで突っ切って背後の裏道に入る。 とにかく姿を隠そう。 敵が先にこっちを視認して対応していたら、逃げること。 そもそも敵が対応している=待ち伏せされていたことになるため、敵が有利すぎ。 交戦準備後、低所にいる200HP以下の敵に向けて、死角からサイズミック始動通常コン(前述)• 初心者は下記3つを守ると安全にキルが取りやすい。 昇竜のCTが2秒以下、ロケットパンチのCTが1秒以下であること• 敵メンバーがこっち向いていないか、(味方の押し込みなどで)こちらに対応が出来ないこと• ターゲットがこっちに気付いていないこと• 当てたら、メインを撃ちならが移動して昇竜で高台へ逃げる• 逃走用の高台を何処にするかはサイズミック入力前にちゃんと決めておくこと。 3秒強耐えて昇竜とロケパンで遠距離逃走• 事前準備で逃げ道を決めておき、昇竜で近場の高台へ• 味方の押し込みに合わせて、歩いて味方と合流• etc... できれば昇竜を敵にかすらせて+30シールドもらいたい。 ただし高台に運ばないように注意。 高台や障害物を利用して敵視線を切ってから、サイズミックCTを待ちながら逃走• ロケパンかサイズミックで味方集団内へ長距離逃走し、仕切り直し• 裏道を戻ってヒールパック• 全てを使って全力で戦域離脱• 特に味方の半数以上が戦線離脱していた場合、3人ぐらいの敵が追ってくるので全力で逃げないと死ぬ。 逃走したように見せかけて隠れ、CT回復後に強襲再度ループ• ちょっと時間を置くと、マーシーが蘇生を始める、アナがスコープを覗くなど、敵ヒーラーがスキを見せてくれやすい。 機動敵が1人で追ってきたら、自信があるなら角待ちして得意コンボで確殺• ほとぼりが冷めたら、再度1か3へ。 4や5で敵が半壊したら 味方と一緒にGANK• どの敵を狙うか、どこから襲うか、どのタイミングでしかけるか• 特にタイミングは大事。 敵が「行くぞ!」と前のめりになる一瞬にサイズミックでまとめてノックできればチームキルも狙える。 マップ熟知も大事。 屋根の上で滑りながらファラを待つとかもたまにやる。 エッジブーストとロケジャンと、エイム。 大げさに言えば、これが自在にできるならあとは自分のミス以外負ける要素がない。 ロケジャン=>昇竜=>メイン直撃ができるなら、基本的にタンク以外は確殺なのだから。 逃走後の追撃判断。 あと、逃走手段とパターンの増加• 一番大事。 生き残れないなら意味がない。 事前準備の豊富さと接敵時間の少なさがロームビルドのいちばん大切なところなんで、とりあえずそれはしっかりやっておこう。 敵地飛び込み後のコツは、とにかく動くこと。 「攻めながら逃げること」と言い換えてもいい。 移動やアビリティコンボを止めるとあっという間に囲まれる。 特に「あ、こいつ逃げようとしてるな」とバレると非常に不利になる。 要注意敵• ソナー(ハンゾー、ウィドウ)• ソナーはロームの天敵。 何処にいても場所がバレるため下手するとハメ殺される• ハンゾー、ウィドウ、マクリー、ゼニヤッタ(高レベル帯76,アッシュ)• 特にPCでは2500を超えたあたりで技後硬直に合わせてHSを狙ってくるプレイヤーが出現し、よりシビアに。 HSでなくても、サイズミック=>ロケパンの最大コンボを当てきっても、昇竜滞空時に60オーバーダメージを受けるとシールドが剥がれる。 また、サイズミック滞空時にもキルされやすい• ソンブラ• シーズン8でいろんな上方修正がなされたため、一躍ドゥームフィスト対策のTOPに躍り出た。 全て技の硬直と、サイズミックや昇竜の空中移動停止中にハックが通る• 幸い?護衛ソンブラ使いはそんなに多くないので、敵の構成とソンブラの位置に気をつけよう。 スタン持ち• アナ、マクリー、ロードホッグ、シグマのような中距離スタン持ちには特に気をつけよう。 全てのアビリティに技後硬直があるため、その瞬間を狙われるといとも簡単に死ぬ• 私はドゥームを狩る際には豚使います。 サイズミックや昇竜滞空中に凍る。 現在はメイン攻撃がAOEで複数人へ当たるようになったので、味方を肉の盾にする方法も使えない。 目標やチョークポイントに篭った敵集団• 「絶対に行かなければならない場所」というのはロームの天敵。 「いつどこから襲ってくるかわからない」が専売特許なのに、入り口や出口を固定されて時間を人質に取られると一気に弱みが露呈する。 : そもそも、ロームアッシュとワンダリング豚もつえーんだよなぁ。。。。。 ;::.. ;: サラサラ ヒーラーメインとしては対処方法がなくてほんとつらいのよ。 =>ブリギッテが来て、ある程度ましにはなった。 2300帯では下手するとこいつ相手に何も出来ずにDPSとヒーラーが全滅する。 なんど苦渋をなめさせられたかわからんぐらい。 特に(ロームが弱体しにくい)アサルト防衛でのロームDPSは、相手方DPSが対処できなければ鉄壁。 敵に回られた場合、上手いローム系戦術への対処方法は「DPS同士の力勝負」か「他の敵が弱いことを祈って全員で目標奪取」なので戦術有利が取りにくく、敵ドゥームにどうしようもない場面が多々出てくる。 ドゥームフィストをプレイする側としては、うまくやればキルと金メダルがポンポン入るので楽しい。 敵との立ち回り駆け引きも熱く、無双時は気持ちよくゲームが楽しめる。 まぁ、その代わり正直状況判断の必要量はかなり多いし、DPS勝負も多発する。 まじでデスループも多発するため、うまくなるまで味方からの怨嗟は酷いものがあるだろう。 クイックやAI戦で練習推奨。 っていうかポジション的に味方の援護も期待しづらいし、「DPS同士のプレイヤースキル勝負」が避けづらい場面が頻発するので、一朝一夕では実用に持って行きにくい。 うまくやろうとすると結構な戦術理解度も求められたり、意外に忍耐力も必要だなぁとやってて感じた。 兎にも角にも、慣れが必要な代わりに上達に連れかなりの威力を持つ戦法で、ドゥームフィストを使うならばぜひ手札として持っておきたい。 特に初心者はこのサイズミック強襲がうまくなるだけでキル率は飛躍的に上昇していくだろう。 カウンターである凶悪なハンゾーやウィドウ、マクリーが頻出するランクはある程度高いことや、活躍している事がわかりやすくてやってて楽しいことも、この戦法の素晴らしさ。 いっちょドゥームフィスト本気で使ってみようかなぁ、って気にさせてくれること間違い無し。 あと、マーシー使いとしては空飛びの腕の見せ所なので相方ドゥームフィストは意外と楽しい。

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水谷豊 視聴率急落…「相棒14」脚本チーム大量離脱で迷走台本にオカンムリ!

ウーム 大量 離脱

今年で16年目に突入した水谷豊(63)主演の人気ドラマ「相棒」(テレビ朝日系)。 新パートナーに反町隆史(42)を迎えて華々しくリニューアルしたが、視聴率はパッとしない。 水谷のイラだちは、脚本チームに向けられているという。 昨年10月に放送された「シーズン14」の第1話は18. 4%の高視聴率をマークしたものの、以降は徐々に数字を落とし、第8話(12月9日放送)は12. 9%と急落。 これは過去8年間のワースト記録だ。 ドラマ解説者の木村隆志氏が人気低迷の原因を探る。 「最大の問題点は前シリーズの暴走的な結末。 成宮寛貴(33)演じる3代目相棒が実は連続暴行犯で、主人公の杉下右京に逮捕されるという幕切れに、大半の視聴者はいまだに納得していません。 ドラマに厚みを持たせていた捜査一課の面々とのやり取りが減ってしまったのも視聴者離れの一因でしょう」 ドラマの低空飛行に危機感を募らせているのが他ならぬ水谷だ。 テレ朝の関係者が証言する。 「水谷さんは脚本に口を出すことで有名。 相棒役のキャスティングも水谷さんの意向が最優先で、実は今回希望していたのが仲間由紀恵さん(36)。 ベテランの放送作家が語る。 「犯人の動機が曖昧な回があったり、人工知能が事件捜査に加わるなどのとっぴな設定が目立ちます。 平均視聴率が20%を超えた10年の全盛期と比べると、脚本の完成度は明らかに低い」(前出・放送作家) 迷走する台本に水谷もオカンムリのようだ。 「局内では反町さんの演技が高評価で、水谷さんは自分が食われることを危惧している様子。 そのせいか、反町さんの見せ場が多すぎる脚本は、ダメ出しを受ける可能性が高いそうです」(前出・放送作家) 前出の木村氏は、テレビ朝日の編成にも問題があると指摘し、こう話す。 「10話そこそこで終わる1クールならまだしも、長年2クールの放送を続ければネタ枯れは避けられません。

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