ロマサガrs 覚醒 おすすめ。 【ロマサガRS】 4月限定 SSウンディーネのレビューと覚醒おすすめパターン

【ロマサガRS】新ブルー(プラチナ/SS)の評価/おすすめ覚醒とステータス【ロマサガ リユニバース】

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1 アビリティ解放1 Lv. 30 アビリティ解放3 Lv. 10 アビリティ解放2 Lv. これにより、自身の新技達を有効活用できます。 手動で破格のバッファー性能 技1には新技「勝利の詩」を習得します。 Rankで変化なし バフは4ターン減衰し、5ターン目に効果が切れます。 補助技でオートでは使用しないものの、凄まじいのは この効果量のバフを連続使用して 重ねがけできる点です。 特に注目なのは、 素早さと 知力で、素早さに関しては、ラピストなどの素早さバフ陣形、風切りやチョコレートボールでの素早さデバフと組み合わせることで、 敵の攻撃を回避する確率が爆発的に上がります。 ブランディッシュで3T中2回全体攻撃 技2には新技「ブランディッシュ」を習得します。 威力も複合技としてはかなり高水準な技で、• 覚醒後もBPは7ですが、こちらも王の器の実質ターンBP回復4によって ループ運用が可能となっています。 BP調整によって、開幕から 2ターン連続使用や、 1、3ターン目に使用など、調整することも可能なので、周回場所に合わせた運用ができます。 ヘブンズダイヴで単体運用への切り替えも 技3には新技「ヘブンズダイヴ」を習得します。 ブランディッシュも同様ですが、 突陽属性に不死悪魔特効というのも相性が良く、 ヴァンパイアや、 ロトンギヌスなど、突陽属性で弱点突きつつ、プラスで特効も刺さるという場面があります。 手動時のバッファーとしてだけでなく、オートでも周回アタッカーとして使用できるのが優秀です。

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【パズドラ】覚醒ヴィーナスの評価と使い道!おすすめの潜在覚醒

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技・術覚醒は取り消しができない まず前提として、覚醒は取り消しができません。 現状では、いちどBPを下げたらそれっきりです。 しかも覚醒に必要な「秘伝書」に入手数も限られています。 「どれを覚醒するか?」良く考えて覚醒してください。 「BPは低い方がいいんじゃないの?」という疑問があると思いますが、それはもちろん「低い方が強い」です。 技が低コストでたくさん撃てますので。 ただ、「4-6-10」の法則が使えなくなる可能性があるので、気にされる方は注意です。 (「4-6-10」については最後に解説しています。 ) 技・術覚醒のオススメ 各「消費BP帯」ごとに「使用感」「覚醒するメリット」「私のオススメ」という面から解説していきます。 低コスト高火力技の覚醒 まずは「低コスト高火力技の覚醒」です。 代表的なのが、「大剣」の「スマッシュ」です。 (カタリナ、ヘクター、グレイなど) この スマッシュはもともと「BP5」でありながら「威力C」という「低コスト高火力技」です。 この 「スマッシュ」を覚醒させると、「BP4」で撃てるため、「通常攻撃のようにスマッシュを連発することが出来る」。 これが本当に強い! 「スマッシュ」以外にも「威力C,BP5」の技はありますが、「大剣の攻撃力の高さ」と「他にも使いやすい技がそろっている」という点から評価しています。 特に、いまストーリー進行中でカタリナをメインで使っている人は「スマッシュ」を覚醒しておくと非常に頼りになります。 中コスト技の覚醒 消費BPが7~8の「中コスト技」は、「連続して撃つことが出来ない」です。 これが 「覚醒」して「BP6」なら2回連続、「BP5」なら3回連続で「流し斬り」が撃てるようになります。 「初期BP8」の技も、2回覚醒すれば「BP6」なので、2ターン連続で撃つことが出来ますね。 基本的に「通常攻撃は弱い」ので、できるならば「技」をたくさん撃てるような「覚醒の仕方」が出来ると強力です。 低コスト技の覚醒 「消費BP4」の技(空気投げなど)を覚醒すると、「BP3」になるのでターンごとの「BP回復量」と同じになります。 つまり、 「無限に空気投げ」が撃てます。 さらに、 「技を使えば倒し切れるけど、次のボス戦の為にBPを消費したくない!」という場面でもBP消費なしで撃てるので、非常に使いやすいです。 あとは、「エメラルドのファイアボール」を覚醒して「BP3」にすると 、BPため以外では「通常攻撃をする必要がなくなる」ので、使っている人はオススメです。 術師の通常攻撃は弱いので、メインで使っている場合「覚醒の優先度は高い」です。 これも強力。 「ルージュ」の「影縛り」などがそうですね。 HPの高いボス戦ではこの「デバフ」が非常に有効です。 ただ、 「デバフ」は2~3人で何度も重ね掛けすることで「効果が実感」できるので、毎ターン連発する必要があります。 (デバフは3ターン継続なので連発できないと切れてしまう) つまり、先ほどの例のとおり、 「BP5か6」以下にしなければいけないということです。 いま実装されているボスには、デバフ技が本当に強いので、優先して覚醒したい技ですね。 全体攻撃技の覚醒 全体攻撃の多くは「消費BP11」です。 戦闘開始の1ターン目に撃つことが出来ません。 たとえば、いま実装されている「武闘会」では、1ターン目に 「全体攻撃を複数人で撃つ」という戦法が強いです。 周回も早くなります。 メインで使っているキャラの「全体攻撃」は「BP10」にしておきたいですね。 「練気掌」「円舞剣」「アローレイン」「ファイアストーム」「大震撃」などなど、 BP11以上技の覚醒 威力SS技の多くは「消費BP12以上」です。 開幕から撃つことが出来ない上に「オート」では使ってくれません。 技ランクもなかなか上がらないです。 これを BP10以下にする事ができれば、1ターン目から威力SS技を使い、「敵を1体倒し切る」ということも可能になります。 「消費BP14以上」の技ならば、覚醒して「BP13」にしておけば、通常攻撃を1回するだけで撃てるようになります。 技ランク上げもしやすくなりますね。 ただ、これらの 「威力SS高コスト技」の覚醒は「優先度は低め」かなと思います。 BPを多少下げても「やはり消費BPは多い」ので、次のターン「通常攻撃」しか打てない場合が多いからです。 「貴重な秘伝書」を使って覚醒するならば、すでに紹介してきた 「低コスト」「中コスト」技の方が 「BP1下げた時の恩恵は大きい」と思います。 オススメは中コスト技 優先したい覚醒は「小~中コスト技」(デバフ含む)ですね。 雑魚戦からボス戦、さらに長期戦まで「どのクエストでも役立つ」ことと、「連発できるようになる」という「使用頻度の高さと、BP1に対する恩恵の大きさ」で評価しています。 加えて、 武闘会用に2~3人くらい全体攻撃が出来ると良いですね。 (出来れば属性別) あとは、途中でも書きましたが、術師は通常攻撃が弱いので、「覚醒は必須」です。 いまメインで使っているキャラクターの「持ち技」と照らし合わせて覚醒してみて下さい。 オート周回に役立つ「技・術覚醒」 では、冒頭でも紹介した 「4-6-10」でのオート周回方法です。 私が考案したわけではありませんが、結構話題になっているようで、気になる人も多いでしょう。 まだ知らない人の為に解説していきたいと思います。 「4-6-10」の法則 技の消費BPの構成を「4-6-10」でそろえます。 (これは1ターンにBPが3回復するという仕組みを前提としています) たとえば「キャット」の技構成を• 「空気投げ」BP4• 「サブミッション」BP6• 「ふみつけ」BP10 の「4-6-10」でそろえて、「全力オート」で戦闘開始します。 しかし、 このようにBPを調整することで、「オート」でも「デバフ技」を撃ち続けることが出来ます。 (主に流し斬りとサブミッション) いまの環境だと、ボス戦でのデバフが強力なので、この方法を使えば「オート」で、強いボスにも勝ちやすくなります。 デバフ以外の可能性 これは「デバフ」だけでなく、色々なキャラに応用が効きそうです。 「BP6に使わせたい技がある」• 「BP3の技を持っていない」• 自分で好みの「オートの技組み合わせ」を考えるのも面白いかもしれません。 「BP3」技があると使えなくなる 現状「技・術覚醒」はいちどやってしまうと、取り消すことが出来ません。 「BP3」技を持っているキャラで「全力オート」にすると「BPがなくなった時、空気投げしかしなくなります」 「オートではデバフを撃つことが出来なくなる」ということです。 「4-6-10」方法にそこまでこだわる必要はない 「4-6-10」方法については、「取り返しがつかない!育成失敗!!」みたいな「煽り文句」を見かけますが、すでに覚醒してしまった人でも「別に悲観的になる必要はない」です。 もしかしたら今後、「覚醒を取り消すアイテム」や「オート時の技を封印できる機能」などが追加される可能性もありますし。 「BP最大値」や「BP回復量」も変わっていくでしょう。 手動で操作するときは「覚醒しているほうが強い」ですし、現状オートで何度も何度も周回する必要があるボスもいません。 いま実装されている中だと、ステータスアップのやりこみで「正月イベント」のVH10周回する人とか、密林チケットを「ジュエル」で購入している人の「密林調査ヒドラ」くらいです。 その「正月イベント」もVH「7」でステータスが上がっている人も多いですし、「密林調査」も基本的には1日2枚のチケットなので、そこまで気にする必要はないです。 さいごに 私も「キャット」の「空気投げ」を覚醒済みですが、特に困っていません。 (仮に必要になったら、それ用にほかのキャラを「4-6-10」にすれば大丈夫ですし) 「どうしても気になってしまう」という人の気持ちも確かにわかりますが、 「色々な説が飛びかっている」ので、 気にしすぎてもロマサガが楽しめなくなってしまいます。 「自分の好きなように遊ぶのが一番」かなと思います。 長くなりましたが、少しでも参考になれば嬉しいです。

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【ロマサガRS】フェルディナント(SS)の評価とおすすめ覚醒技

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2 55 37. 6 42. 8 17. 6 42. 8 22. 8 47. 8 LV50 82 73 52 58 30 58 36 63 スタイルボーナス Lv. 1 アビリティ解放1 Lv. 30 アビリティ解放3 Lv. 10 アビリティ解放2 Lv. BP16とやや重めだが高威力全体ファスト攻撃「冬の嵐」をラウンド2〜3で発動できる• 中間コスト帯が補助技「フリーズスパイク」なのでオートでは使わない。 つまり全体攻撃の「冷たい風」と「冬の嵐」のみを使わせられる• 「パワーチャージ」のおかげで途中で連携が入って「冷たい風」を使ってしまっても1度だけなら問題なく「冬の嵐」に繋げられる• しかも ガラハドの場合はラウンド1で連携が入ったとしても覚醒さえしていればラウンド2で冬の嵐を使うことが出来る強みがあるぞ。 後はこれにスービエの「メイルシュトローム」だったりウンディーネの「ダイヤモンドダスト」や「鋭氷おしおき」辺りを適度に添えておけば冷属性の周回がかなりスムーズになる。 低コスト技がBP3の全体攻撃なので何が起きても1度も通常攻撃を仕掛けることがない。 BPが溜まれば「冬の嵐」でこれも全体攻撃なのでオートプレイでかなり計算しやすい、つまり扱いやすいスタイルになっている。 連携が入ったり状態異常で行動できなかったりどこかで2ターンかかって自身が動けなかった場合など、 イレギュラーなことが起きてもやることは冷属性全体攻撃のみとシンプルなのが魅力的だ。 冷属性弱点の種族は多め 冷属性弱点の敵の種類は 【獣人・巨人・虫・爬虫類・両生類・魚・水棲・火精】 と結構多い。 なのでピンポイントで弱点をつける機会は多めの印象。 効果[特大]なのでとにかく冷属性弱点の敵にだけ使ってあげる必要がある。 メイン周回では「闘気増強」がほとんど意味をなさないので、 冷属性弱点ではない敵に対しては実質火力アビリティ0になることに注意しよう。 ピンポイントでしか出番がない 現状では冷属性が有効な場所でのオート周回でしか使いどころがない。 例えばこれを書いている現状ならVH15-2-4のような虫系がたくさんいる場所だったり、他には魚・水棲系 VH11-2-1 や火精系などが集中して出現する場所でのみ使える。

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