アクション エディター。 アクションエディターとは (アクションエディターとは) [単語記事]

アクションの作成および再生方法 (Photoshop CC)

アクション エディター

円柱:• UV球:• 立方体:• この時、それぞれのオブジェクトに適用されているアニメーション1つ当りのことを「アクション」と呼びます。 例えば、• 円柱で言えば、• UV球で言えば、• 立方体で言えば、• という具合です。 NLAエディターへの切替方法 左下の「エディタータイプ」のボタンから、「NLAエディター」を選択する事で切り替える事ができます。 blendファイルの、NLAエディターを開くと以下のようになっています。 例えば、• Cylinder(円柱)には、「CylinderAction」というアクション• Sphere(UV球)には、「SphereAction」というアクション• Cube(立方体)には、「SphereAction」というアクション という具合です。 変換するには、各アクション名の右にある下矢印ボタン()をクリックします。 例えば、• Gキー:• ストリップの移動• Shift+Aキー:• ストリップの新規追加• Shift+Dキー:• 以下、編集例です。

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アクションエディター4

アクション エディター

ノベルゲーム制作ツール 商業でも使用されている最も有名なノベルゲーム制作ツール。 スクリプトを組む必要があり、少しとっつきにくいですが、慣れれば様々なことが出来ます。 ガイドブックなどが発売されているので、それを読みながら作るといいかもしれません。 フリーですが、機能が追加されている有料版も有り。 プログラミングがわからない人でもすんなり出来るツールで、スマホやブラウザ向けに作れるので、幅広いノベルゲームが作れます。 また、Live2Dにも対応しているので、様々な表現も可能です。 フリーの制作ツール。 プログラミングは不要で、スクリプトも必要ありません。 アニメーションなど凝った演出もすることができます。 また、スクリーンセーバーを制作することも可能です。 フリーの制作ツール。 コマンドが日本語かつコマンド自体も簡略化されているため、扱いやすいです。 セーブ画面やメニュー、選択肢等もGUIがカスタマイズできるので、自分らしいものが作りやすいです。

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アクションエディターとは (アクションエディターとは) [単語記事]

アクション エディター

アクションエディター4で制作したゲームは、各自ホームページ等で気軽に配布できます。 詳細は付属の「ゲームの配布について. html」(旧名「二次配布について. html」)をご覧下さい。 アクションエディター4 バージョン 9. プログラミング不要で2Dアクションゲームが楽しく作れます。 高い開発効率となかなかの自由度があります。 アクションゲームだけでなくアクションRPG、シューティングゲーム、パズルゲーム等の制作も可能です。 exe やデフォルトデータの更新。 旧バージョンのデータを引き継いでもゲーム中の動作が変わることはありません。 exe の更新。 これを採用したい場合はメインメニューから「プロジェクト」>「システム」>「2」タブの「オートセーブ初期設定」で「保存先は1番で固定、常時オートセーブON」にしてください。 タイトル画面ではセーブデータが存在しないときは「はじめから」のみが表示され「つづきから」は隠れます。 逆にセーブデータが存在するときは「つづきから」のみが表示されます。 また、ワールドマップメニューでは「セーブ」と「オートセーブ」コマンドが表示されなくなります。 91から威力0や衝撃0のショットが当たったときにダメージ無効化用の効果音が再生されてしまうバグを修正。 仕様では威力1以上や衝撃0以外のショットが当たったときにキャラの防御力や無敵状態によってダメージや衝撃が無効化された時のみに再生されるので、そのように修正しました。 exe がバージョン9. 92のままだったので再更新。 91と9. 92で「システム」の設定の「シンボル画像の表示に対応」の変更が保存されないバグを修正。 html」の更新。 オンラインヘルプのへのリンクを追加しました。 例えばこれを1にすると体当たりやショットの威力より防御力が高くても1ダメージは受ける。 体当たりやショットの威力に対する%で指定することも可能。 例えばこれを1にすると体当たりやショットの衝撃より衝撃耐性が高くても1 hbl は吹っ飛ぶ。 体当たりやショットの衝撃に対する%で指定することも可能。 また、その 効果音素材として「ダメージ無効. wav」を同梱しました。 旧バージョンから今回のバージョンに引き継いだ場合は、ダメージ無効時でも「ダメージ. wav」が再生される設定になっているので必要なら「ダメージ無効. wav」などに変更してください。 ワープ失敗時は2にならないといけないのに1になっていました。 これにチェックを入れると同不具合を防止できますが、テストプレイ時に自動保存がされなくなり手動保存が強制されるようになります。 従来の仕様だと波の静止時間が長い(「往復実行」するとわかりやすい)ので多少改善しました。 それでもまだ波の静止時間が長いと感じられるなら幅を0から1に変更するなどしてください。 10以降で、データベース「キャラ専用bmp」に横幅が512ピクセル以外の画像を使用すると、コマがずれて表示される不具合を修正。 元々はキャラ専用bmp画像の横幅は512固定なのが仕様でしたが、バージョン9. 10から密かに512以外の横幅にも対応していました…いや、対応したつもりでしたが、実際にはエディターでのみ対応していただけでゲームの方はバージョン9. 10未満と同じ仕様で画像が横幅512であるという前提で表示するコマが決定されていました。 これによって、横幅が512以外の画像を使用した場合にコマがずれて表示されていたわけですが、今回これを修正しました。 今回の修正に伴って、システムの設定に「横幅が512ピクセル以外のキャラ専用bmp画像を使用したときの表示はバージョン9. 旧バージョンのデータを今回のバージョンに引き継いだ場合、この設定は有効になっています。 画像の横幅・縦幅はともに32の倍数にすること(キャラ自体の大きさが横も縦も32の倍数なので普通に描けば問題なし)。 従来のBGM「ON」の音量は「7」に相当するので、BGMの音量を下げられるようになったということです。 「SE」は0〜10の11段階ですが、「BGM」は訳あって0〜7の8段階です。 DirectDraw自体もう推奨していないですし、ウインドウを少しでも動かすなりすれば解消されるバグではありましたが、初回起動の直後にも起こりやすいバグで印象が悪いので修正しました。 なお、「進行キーが押されるまで表示」にしないと選択肢が出ないのは仕様です。 召喚先がステージ外の場合はブロック召喚では召喚失敗になり召喚数にカウントされませんが、キャラ召喚では召喚失敗にはならず召喚数にカウントされます(キャラなら召喚後の移動によってステージ外からステージ内に入ってくる可能性もあるためこのような仕様となっている)。 フロー変数は「 f1. 」「 f2. 」という風にアルファベットではなく変数番号で指定する必要がある点と、自動更新には未対応であることに注意。 フロー変数は「f1」「f2」という風にアルファベットではなく変数番号で指定する必要がある。 「メッセージ」コマンドのフロー変数の表示では「f」なので、そちらと統一する意味で今後はどちらかというと「コードの実行」でも「fA」「fB」の方を推奨します。 重要なことですが、今までヘルプでしか説明していなかったので。 これは変数と同じように利用できるので「フロー変数」とした方がわかりやすいだろうということで。 キャラ変数がキャラごとに独立しているようにフロー変数もフローごとに独立しています(1つのフローにつきフロー変数A,B1つずつ存在します)。 例えばワープの場合、フロー変数Aに1 成功 or 2 失敗 が代入されると同時に関係のないフロー変数Bにも0が代入されていましたが、このバージョンからはフロー変数Bの値は変更されません。 今回の修正に伴って、システムの設定に「フロー変数へのコマンドの戻り値の代入はバージョン9. アイテム取得時の「効果」のコマンドリストを1つのフローとみなして、アイテムにもフロー変数を実装しました。 」のように選択肢文字の直後に変数を表示しようとしても変数が表示されないバグを修正。 戻り値とはコマンドの実行結果を数値にしたもので、それを「ステータスの操作」コマンドで変数に代入するなどして利用できます。 以下のコマンドが戻り値に対応しています。 ・フローの操作 戻り値A:操作が成功したら1、操作が失敗したら2 ・メッセージ 戻り値A:プレイヤーが選んだ選択肢 ・ワープ 戻り値A:ワープが成功したら1、ワープが失敗したら2 ・ターゲットの設定 戻り値A:ターゲットが存在するなら1、ターゲットが存在しないなら2 戻り値B:ターゲットが変更されたら1、ターゲットがそのままなら2 ・ステータスの操作 戻り値A:操作が成功したら1、操作が失敗したら2 戻り値B:値の変化量 ・ステータスの操作2 戻り値A:操作が成功したら1、操作が失敗したら2 ・消滅 戻り値A:キャラの消滅数 戻り値B:ショットの消滅数 ヘルプにもを追加しました。 これはバージョン9. 50〜9. 67で起こるバグでした。 00で実装されたフローのタイミング「ダメージを受けた時(受けたダメージが1以上)」、「衝撃を受けた時(受けた衝撃が1以上か-1以下)」、「アタックでダメージを与えた時(与えたダメージが1以上)」、「アタックで衝撃を与えた時(受けた衝撃が1以上か-1以下)」の4種が「タイミングに関わったキャラをターゲットにする」設定に対応していなかったバグを修正。 20以上のリプレイファイルを再生した後で、「つづきから」でバージョン9. 20未満のセーブデータを選択すると「ステージが読み込めません」と出てロードに失敗する場合があるバグを修正。 なお、このバグに遭遇してもゲームを再起動すればロードできました。 例えばオープニングやエンディング用のステージはこのチェックを外すと(特にリプレイの自動保存機能で)無駄なリプレイファイルを減らせます。 2秒間はメッセージ進行キー(Zキー)の入力を受け付けなくする。 Zキーを連打するゲームだとしょっちゅう誤ってメッセージを飛ばしてしまうため、その対策です。 exe」で、バージョン9. 64で行ったアンチウィルスソフトの誤検出対策の一部が無効になっていたバグを修正。 (これが原因とは限りませんが)実際に誤検出されたらしいです…すみません。 旧バージョンのデータを今回のバージョンに引き継いだ場合はOFFになっているので必要ならチェックを入れてください。 このチェックを外すと従来のバージョンではできなかったキャラの奥にエフェクトを表示させることができます。 exe)の 初回起動時のウインドウサイズが、本来のアスペクト比のままでディスプレイに応じた(ディスプレイの解像度を超えない)最大サイズになる。 ちなみにディスプレイ以上のサイズはメニューに表示されません。 「ソ」以外でもダメだったかもしれません。 ini」の解説を更新。 exe が一部のアンチウィルスソフトで誤検出されてしまう問題を改善。 これで100%誤検出されなくなったわけではないでしょうがマシになったと思います。 この不具合によって、バージョン9. もっと増やしたかったテキストもありましたが、これが限界です。 exe」で一部のゲームパッドが接続されていると上キーが入力され続けるバグを修正。 exe」として更新しました。 exe」をお使いください。 アナログスティックでも十字キーでもどちらでも動きます。 従来のバージョンでは、Windowsが最初に認識したゲームパッドかコントロールパネルから「優先デバイス」に指定したゲームパッドしか使用できませんでしたが、このバージョンからはそれ以外のゲームパッドも使用できるようになりました。 「優先デバイス」設定の仕方はで解説しています。 ゲームパッドを使用する場合は「ON」にし、そうでない場合は「OFF」にします。 ただ、厳密にはこの設定はプレイ中にゲームパッドの接続判定をするかどうかの設定であり、「OFF」であってもゲーム起動前に接続されていればゲームパッドは認識されます。 逆にゲームパッドを使用しないのに「ON」にしていると、未接続の場合に限りゲーム中に一定の間隔で接続判定が行われるためゲームの実行速度(FPS)が不安定になります。 とはいえ速度の安定が重要なアクションシーンでは接続判定は行われないため、そこまで神経質にならなくても大丈夫です。 exe」として更新。 今回のゲームの更新に合わせて2台目以降のゲームパッドで「優先デバイス」の設定が必要なかったり、XInput対応ゲームパッドの十字キーに対応していたりします。 今回のバージョンからはこちらを使用してください。 「優先度の最も高いゲームパッドしか使用できなかった不具合」に関して、対応が遅くなってすみません。 今まで気づきませんでした(汗) 古いゲームなら優先度の最も高いゲームパッドしか使用できない仕様は珍しくないのでググれば解決方法も出てきますが、昨今「優先デバイス」の設定はそれほど知られていない(?)気がするので、もっと早く対応したかったですし、皆様にご迷惑をおかけしました。 申し訳ございませんでした。 「自動保存しない」「ステージクリア時のみ」「全て保存」から選べます。 なお、テストプレイでは自動保存されません。 これに伴い画像ファイル 「Accessory. 注意点としては、 サブフォルダ以下が表示されなくなりました。 「システム」の設定で「フリーモードとリプレイモードのファイル選択時、リプレイ手動保存時はバージョン9. 30以前のエクスプローラー風ファイル選択ダイアログを利用する」にチェックを入れると9. 30以前に戻すこともできますが、再生リストには非対応です。 30以前のファイル選択ダイアログにもサブフォルダに対応しているなどのメリットはありますが、 アクションエディター4の仕様を知らないプレイヤーにとっては9. 50以降の方がわかりやすくリプレイ再生リストによる再生も快適かと思います。 こちらも サブフォルダ以下が表示されなくなりました。 「ソート順」「ソート順&ステージクリアのみ」「同じリプレイをリピート」から選べます。 リプレイモードの再生リストの並び順でリプレイを再生したり、ステージクリアしたリプレイのみを再生することができるようになりました。 これは主にゲームのオプション「リプレイ再生順」の「ソート順&ステージクリアのみ」の動作を実現させるための変更です。 「システム」の設定で9. 30以前のダイアログに戻すこともできますが、非推奨となります。 リプレイファイル名に[ステージファイル名]を含めるか[ステージ名]を含めるかどちらかを選べます。 通常はONでいいと思います。 リプレイの再生で、Zキーが押されるまで表示されるタイプのメッセージやピクチャーを指定の秒数で自動進行してくれる機能です。 なお、この設定に関係なくZキーでメッセージを進めることもできます。 メインメニュー「プロジェクト」>「システム」のオプションメニュー枠から設定できます。 これらはリプレイモードのみで選択可能なメニューコマンドです。 「プロジェクト」>「システム」で「スペースキーでポーズ(一時停止してメニューを呼び出す)」というチェック項目がありますが、このチェックを外しても例外的にリプレイモードだけはポーズが効いてポーズメニューが出るようになりました。 リプレイモード限定のポーズメニューが便利なのであえてこうゆう仕様になりました。 リプレイ再生リストのソートでは更新日時順を推奨設定にしているため、更新日時が簡単に書き換えられないように対策しました。 読み込めなくなるというより、従来のバージョンでも「(読み込もうとしたファイルが)が破損しています」というエラーが出て実質読み込めなかったようです…このバージョンからはフリーモードのステージファイル選択画面でリプレイファイルが表示すらされなくなります。 txt」に「操作方法」と「リプレイについて」の項目を追加。 配布の際はこれを編集すると楽かもしれません。 html」とオンラインヘルプのオプションメニューのところに次のテクニックを記載しました。 dat」以外のファイルを削除してください(それを配布してください)。 ini」を微妙に更新。 今回の更新に伴ってオンラインヘルプにを追加しました。 その中の「リプレイは忠実に再現されない場合がある」の節については今回の更新は関係ありませんが、ヘルプではこれまでちゃんと説明していなかったので今更で申し訳ないですが追加しました。 なお、旧バージョンのデータを今回のバージョンに引き継いだ場合は、今回追加されたオプションの「リプレイ自動保存」「リプレイ再生順」「リプレイのメッセージ自動進行秒数」は非表示となっていますし、システム設定の「フリーモードとリプレイモードのファイル選択時、リプレイ手動保存時はバージョン9. 30以前のエクスプローラー風ファイル選択ダイアログを利用する」も(非推奨ですが)有効になっています。 他の設定も従来のバージョンからなるべく動作が変わらないようになっているため、今回実装された機能を利用したい場合はメインメニューから「プロジェクト」>「システム」で各種設定を変更する必要があります。 リプレイ機能を無効にしているゲームが割と多いなとは前々から思っていたのですが、1つ目のバグ ファイルの削除等でフリーズ が原因だったのかな…私自身リプレイを数え切れないほど撮ってきたのに気づくのが遅くなってしまいました。 お手数をおかけしますが、リプレイ機能を有効にしている全ての作品はこのバージョン以上にアップデート or リプレイ機能を無効化していただいた方が良いかもしれません。 ご迷惑をおかけして誠に申し訳ございません。 また、リプレイ保存直後以外でも不正に強制終了することがあったかもしれませんが、それもこのバージョンで直っています。 以下の解説はヘルプから抜粋したものです。 ストーリーモードのワールドマップメニューの設定で「オートセーブON」になっている必要があります。 特に インターネット上で作品を既に公開していてそれをバージョンアップする場合は、2ステージ目以降のステージファイルを削除しない&ファイル名を変更しないように気をつけましょう。 これにチェックを入れると、ゲームに登場するあらゆるステージでステージクリア時にオートセーブされるようになります。 「ステージクリア」コマンドのオートセーブ設定が無効でも、こちらの設定が優先されるためオートセーブされます。 非推奨の理由は、タイトルへ戻るとセーブ機会がなくなってしまうのと、複数のステージで構成されるワールドにおいてステージクリア時にオートセーブされていると(設定次第では)二度とワールドマップに戻れなくなるためです。 エディター起動直後にエディットデータの読み込みが成功したときのみにバックアップが実行されます。 メインメニュー「プロジェクト」>「プロジェクトオプション」からバックアップの設定を変更でき、そこに解説もあります。 html」の「配布前に削除した方がよいと思われるファイル(フォルダ)」にバックアップフォルダ2種を追加。 html」のファイル名を「ゲームの配布について. html」に改名(こっちの方がわかりやすい)。 そこまで複雑なことはしていないですが、最悪の場合を考えて。 また、オンラインヘルプでも次のように解説する。 (以下、オンラインヘルプより抜粋) Wave拡張フォーマットが無効かつ非圧縮のPCM形式のWaveファイルのみに対応していて、そうではない形式 ADPCMなど だとエディターで再生できたとしてもゲームでは再生できません。 普段からWaveの形式を意識している人は少ないと思いますが、 「もしゲーム側で再生されない場合は形式変換をすれば解決する」とだけ覚えておけばいい気がします。 なお、その形式変換はフリーソフトでも十分可能で、例えば本ソフトの作者が愛用している「Audacity」というソフトの場合は、問題のあるファイルを取り込んでから再保存するだけでWave拡張フォーマットが無効かつ非圧縮のPCM形式のWAVEファイルへと実質変換されます。 ・コマンドのターゲットが敵(「操作」が「コンピューター」)である ・主人公が「ワープ」コマンドなどで瞬時に離れた場所へ移動した ・上記の移動によって、ターゲットの位置が画面内から画面外になるなどして行動条件が成立から不成立になった 「誘導移動」と「移動タイプ」が「ターゲットへ誘導」の「ショット」では少なくともこのバグが発生していました。 ターゲットを利用する全てのコマンドで発生していたかどうかは未確認ですが、発生していたとしてもこのバージョンで直っているはずです。 今回の修正に伴って、システムの設定に「主人公がワープなどで瞬時に移動したときのターゲットを利用したコマンドの動作はバージョン9. 12以前の動作を適用する」を実装しました。 バージョン9. 12以前のデータを今回のバージョンに引き継いだ場合、この設定は有効になっています。 ただし、主人公の設定(特に巨大化)やブロックの配置によっては圧死してしまうケースもあります。 申し訳ないですが、これは仕様とさせていただきます。 今回の修正に伴って、システムの設定に「2つのブロックキャラ、もしくはブロックキャラと通常ブロックの間の距離が当たり判定対象キャラの横幅と同程度のときの圧死判定はバージョン9. 11以前の動作を適用する」を実装しました。 バージョン9. 11以前のデータを今回のバージョンに引き継いだ場合、この設定は有効になっています。 最大SP変更時はSPバー自体が出現しなくなりました。 (「ステータスの操作」コマンドと同じ仕様になりました)• 10において、データベース「キャラ専用bmp」に「パス」が未設定のデータが存在していると、エディター起動直後やデータベース保存後にステージエディットへ戻った際などに強制終了してしまうバグを修正。 これによって、エディター全般の動作が軽くなったり安定します。 画像が大きいほど&多いほど旧バージョンよりも動作が軽くなります。 また、キャラ専用bmpの読み込みも少し速くなったのでエディターの起動なども速くなりました。 exeが英語配列のキーボードにも対応する。 のがバグだった)。 今回の修正に伴って、システムの設定に「「フローの操作」コマンドにおけるフローの一時停止・再開の動作はバージョン9. 03以前の動作を適用する」を実装しました。 バージョン9. 03以前のデータを今回のバージョンに引き継いだ場合、この設定は有効になっています。 なので、従来のバージョンでは「フローの一時停止に合わせてアニメも一時停止するのはおかしい」と私自身が考えていたのかアニメは一時停止ではなく終了していました。 (つまりフローを再開してもアニメが再開されない) ですが、BBSでご指摘をいただき調査したところアニメだけは例外であることに気づきました。 例えば、アニメだけはフローの終了とともにアニメも終了します。 そんな事情もあり、アニメを例外として扱い、フローの一時停止に合わせてアニメも一時停止するように修正することとなりました。 実行環境によってはまだスクリーンセーバーは作動するかもしれませんが、仕様とさせていただきます。 00において、「アレンジ」コマンドで次のパラメータを対象にするとアレンジに失敗するバグを修正。 ・向き変更:効果音 ・ジャンプ:効果音 ・ブロック召喚:ブロック ・キャラ召喚:キャラ ・アイテム召喚:アイテム ・アイテムの取得:アイテム ・キャラエフェクトの実行:キャラエフェクト ・画面エフェクトの実行:画面エフェクト ・効果音の再生:効果音 ・BGMの再生:BGM• 40以降において、歩行キャラが空中にいるときに縦方向の衝撃を受けると衝撃方向や速度がおかしくなることがあるバグを修正。 今回の修正に伴って、システムの設定に「歩行キャラに対する縦方向の衝撃はバージョン8. 96以前の動作を適用する」を実装しました。 バージョン8. 96以前のデータを今回のバージョンに引き継いだ場合、この設定は有効になっています。 ・「ダメージを受けた時(受けたダメージが1以上)」 ・「衝撃を受けた時(受けた衝撃が1以上か-1以下)」 ・「アタックでダメージを与えた時(与えたダメージが1以上)」 ・「アタックで衝撃を与えた時(受けた衝撃が1以上か-1以下)」 従来のタイミング「ダメージを受けた時」「衝撃を受けた時」「アタックでダメージを与えた時」「アタックで衝撃を与えた時」の場合、攻撃する側のキャラやショットに設定された「威力」または「衝撃」が0以外だと、攻撃される側の「防御力」または「衝撃耐性」、あるいは無敵状態によってダメージを無効化した場合でも該当するタイミングのフローが実行されてしまう問題があったため、実際にダメージや衝撃を受けたときのみに有効なタイミングを新たに追加しました。 また、座標の取得関連の機能を実装したバージョン8. これは巨大化キャラの中心の座標を設定するか、キャラの中央下(巨大化していないときのキャラの中心と同じ)の座標を設定するかを選べる。 今回の修正に伴って、システムの設定に「巨大化キャラに対する「ステータスの操作」または「コードの実行」コマンドによるX・Y座標の変更はバージョン8. 90の動作を適用する」を実装しました。 バージョン8. 90のデータを今回のバージョンに引き継いだ場合、この設定は有効になっています。 90以前の「ワープ」と同じ仕様になる)。 つまり、歩行キャラに対する動作のみが変わります。 今回の修正に伴って、システムの設定に「歩行の巨大化キャラに対する「コードの実行」コマンドによるY座標の変更はバージョン8. 90の動作を適用する」を実装しました。 バージョン8. 90のデータを今回のバージョンに引き継いだ場合、この設定は有効になっています。 22以降の「ワープ」コマンドにおいて、ワープ位置を画面座標で指定すると本来の位置よりも少し下にずれてしまうバグを修正。 今回の修正に伴って、システムの設定に「巨大化キャラに対する「ワープ」コマンドにおける「画面座標」へのワープ位置はバージョン8. 22〜8. 90の動作を適用する」を実装しました。 バージョン8. 22〜8. 90のデータを今回のバージョンに引き継いだ場合、この設定は有効になっています。 画面座標とステージ座標で表示位置を指定する場合、これまではメッセージやピクチャーの左上の座標を指定しなければならなかったが、今回の更新により中心の座標を指定することもできるようになる。 ただし、引き継ぎ「元」がこのバージョン(8. 96)以降である必要があります。 今回修正したバグは、メインメニューの「プロジェクト」>「システム」における「システム7」タブ以降の「互換性」枠のチェック項目の状態(バグ修正前の動作に戻すかどうかの設定)が関係しています。 アップデートでデータを引き継ぐ場合、プログラムはアップデートによって(ゲーム作者の許可なしに)ゲーム中の動作が変わらないように暗黙で「互換性」枠のチェックを入れますが、仕様上は暗黙でチェックが入るはずのケースでも入らない可能性があったのです。 このことについて詳しく説明すると非常に長くなるだろうし恐らく正確に伝えられないので詳しい説明はなしとさせていただきます。 尚、この不具合が起こったとしても「互換性」枠のチェック項目を見直すことで旧バージョンの動作に戻すことは可能でした。 座標の設定(代入「=」)は、内部では「ワープ」コマンドが実行されるだけなので、挙動もワープと同じです。 例えばワープ対象キャラがブロックに当たるタイプの場合、ワープ先にブロックがあるとコマンドは失敗します。 80で実装された「System. ini」の「FreeStage」で指定したステージをクリアした後にタイトルへ移動させる機能を利用すると、「FreeStage」以外のステージで強制終了になったりする致命的なバグを修正。 また、この「FreeStage」ではランキング機能を無効とする。 」文字の画像「Loading. bmp」を表示する。 旧バージョンからこのバージョンにデータを引き継ぐ場合は画像「Loading. bmp」も移動させて下さい。 ini」の「FreeStage」で指定したステージをクリアした後にタイトルへ移動させることができるようになる。 これでタイトル表示前の演出などが可能になりました。 これはバージョン8. 76から起こるバグでした。 ちなみに従来のバージョンでは、オートスクロール有効時だと「横(または縦)スクロール速度」で設定した値がオートスクロール速度になるかわりにプレイヤーキャラの移動に応じたスクロール速度が1. 0で固定されてしまっていた。 パレットデータのコピーや貼り付けをするモード)で、ステージに配置済みのブロック・キャラ・アイテムに対しても右クリックでコピーできるようになる。 (それをパレットに「貼り付け」できる)• 今回の修正に伴って、システムの設定に「フローのキー条件で「押しっ放しによる連続実行を許可」が無効な場合の条件判定はバージョン8. 73以前の動作を適用する」を実装しました。 バージョン8. 73以前のデータを今回のバージョンに引き継いだ場合、この設定は有効になっています。 「100%」からディスプレイのサイズに応じて最大「500%」まで選択可能になる。 これらは本来のアスペクト比(縦と横の長さの比)が維持されます。 これは仕様とさせていただきます。 ゲーム側の挙動は従来のバージョンと変わりありません。 特に「ブロックに乗っている」の条件が設定されたキャラがジャンプブロックに乗って足が直ぐにブロックから離れたとき、「ブロックに乗っている」の条件が成立しない可能性が高かった。 今回の修正に伴って、システムの設定に「キャラにおける一部の「ステータス条件3」の条件判定はバージョン8. 60以前の動作を適用する」を実装しました。 バージョン8. 60以前のデータを今回のバージョンに引き継いだ場合、この設定は有効になっています。 exe」の「この設定でゲームを遊ぶ」が無効な場合と有効な場合とで異なっていたので次のように統一する。 キャラの描画タイプは「速度重視」と「互換性重視」の2種類あり、どちらかを選択します。 「互換性重視」は8. 54以前のバージョンと同じ描画タイプです。 「速度重視」では、アクションパートにおいて画面内のキャラの数が多いほど描画全般が高速になる(軽くなる)可能性があります。 ただし、キャラの設定や状況(「グラフィック」や「Z座標」、キャラエフェクトなど)にもよります。 「速度重視」のデメリットとしては、キャラの奥行きの位置関係(Z座標、手前か奥か)がこれまでのバージョン8. 54以前と異なるケースがあります。 特に一部のキャラエフェクトを実行すると、同じ「Z座標」のキャラの中で最も奥に表示されてしまいますが、これは仕様となります。 (キャラの「Z座標」の設定である程度は制御できます) 「速度重視」はDirect3Dモードにのみ対応しています。 描画モードをDirect3Dにするには、環境設定ファイル「System. Direct3D無効時(DirectDraw)は、「速度重視」は適用されずに実行速度やキャラの奥行きの位置関係などの仕様はバージョン8. 54以前と変わりありません。 なお、 デフォルト設定かつ推奨設定は「速度重視」の方です。 ただし、旧バージョンのデータを今回のバージョンに引き継いだ場合は、最初は「互換性重視」になっています。 「レンズ」と「ぼかし」以外は描画速度の目安自体を消しました。 バージョン8. 56以降において、キャラを乗せた飛行OFFのブロックキャラが左右に移動して普通のブロックから落下するとき、落下直後に上に乗ったキャラがブロックキャラからあっさり離れてしまうバグを修正。 今回の修正に伴って、システムの設定に「キャラを乗せたブロックキャラが左右に移動してブロックから落下するときの動作はバージョン6. 56〜8. 44の動作を適用する」を実装しました。 バージョン6. 56〜8. 44のデータを今回のバージョンに引き継いだ場合、この設定は有効になっています。 調べてみるとバグが発生した最初のバージョンである6. 「高さ」が7hblだと4ドット、「高さ」が20hblだと16ドット程度低くなっていました。 今回の修正に伴って、システムの設定に「主人公の「ジャンプ」コマンドの高さはバージョン8. 44以前の動作を適用する」を実装しました。 旧バージョンのデータを今回のバージョンに引き継いだ場合、この設定は有効になっています。 これが元々仕様だったのかどうか記憶にない…今まで気づかなかったなんてことはないだろうし、修正がそれほど難しいわけでもないので仕様だったのでしょうか…とにかく気になったので修正。 今回の修正に伴って、システムの設定に「主人公のフローで「高さがキーで調節できない」タイプの「ジャンプ」コマンドの後に実行時間の極めて短いコマンドがコマンドリストの最後にあるときのジャンプはバージョン8. 44以前の動作を適用する」を実装しました。 旧バージョンのデータを今回のバージョンに引き継いだ場合、この設定は有効になっています。 今回の修正に伴って、システムの設定に「敵のフローで「ジャンプ」コマンドの後に実行時間の極めて短いコマンドがコマンドリストの最後にあるときのジャンプはバージョン8. 44以前の動作を適用する」を実装しました。 旧バージョンのデータを今回のバージョンに引き継いだ場合、この設定は有効になっています。 今回の更新に伴って「System. ini」の解説も更新。 exe が誤検出されてしまう可能性を低減。 最悪ファイルが勝手に削除されてしまうので対策しました。 今回の更新に伴い環境設定ファイル「System. ただ、従来の演奏方式だとGSリセットではなくGMシステム・オンが送信されていて、WindowsVista以降で標準の音源であるMSGS向けのMIDIデータでもGS規格の音色や命令があると正常に演奏されなかったので非推奨。 System. iniの中でも解説しています。 今回の修正に伴って、システムの設定に「 複数の衝撃付きのショットが同時に当たったときの動作はバージョン8. 40以前の動作を適用する」を実装しました。 バージョン8. 40以前のデータを今回のバージョンに引き継いだ場合、この設定は有効になっています。 データベースの編集などでは終了確認もなかったので、Escキー誤入力により事故る可能性があった。 ゲーム配布の際に「二次配布について. html」をみてもらえるように 微妙な 対策。 今回の修正に伴って、システムの設定に「非ブロックキャラがブロックキャラに接触したときの位置補正はバージョン8. 37以前の動作を適用する」を実装しました。 バージョン8. 37以前のデータを今回のバージョンに引き継いだ場合、この設定は有効になっています。 何かを括弧でくくったときに左右で文字間が違いすぎたため修正。 ただし、これは推奨設定である「MS Pゴシック」のみで調整されています。 36以前において、「ブロック召喚」コマンドで「召喚先に、ブロックに当たる敵(主人公)がいれば失敗」にチェックを入れたときの動作で、ブロックをすり抜けるタイプの飛行キャラがいても召喚に失敗してしまうバグを修正。 今回の修正に伴って、システムの設定に「「ブロック召喚」コマンドにおける「召喚先に、ブロックに当たる敵(主人公)がいれば失敗」有効時の動作はバージョン8. 36以前の動作を適用する」を実装しました。 バージョン8. 36以前のデータを今回のバージョンに引き継いだ場合、この設定は有効になっています。 「ごく一部の大きいサイズの文字」とは、具体的にはタイトルメニューとチャレンジモードのステージセレクト画面とオプション画面における大きいサイズの文字のことです。 これらはシンボルに置き換えられません。 テストプレイ及びフルスクリーンでは確認なし。 例えば画像のパスが「. bmp」になってしまっていた。 「ファイル名と同じ」なので「image. bmp」となるのが正しい。 17〜8. 32において、ピクチャーの「表示位置」が「このキャラの中心に表示」または「主人公の中心に表示」のとき、ピクチャーがキャラに追従してしまう(キャラが動くとピクチャーも同様に動く)バグを修正。 むしろ、バグ版の方が使いやすいかもしれませんが、バージョンアップで挙動が変わってしまうのは良くないので8. 16以前に戻させていただきました。 今回の修正に伴って、システムの設定に「ピクチャーの「表示位置」が「このキャラの中心に表示」または「主人公の中心に表示」のときはバージョン8. 17〜8. 32の動作を適用する」を実装しました。 バージョン8. 17〜8. 32のデータを今回のバージョンに引き継いだ場合、この設定は有効になっています。 例えば、直線移動コマンドで擬似重力や風を実現したいときには重宝すると思います。 ちなみに、従来からあるアニメ「なし」は静止アニメになるのではなく、アニメを変更しないという設定です(誤解されやすかったかも…)。 29で、データベース「ソードタイプ」のデータ数が強制的に上限の128個になってしまうバグを修正。 本来のデフォルトのデータは2個なので3個目以降は無駄なデータでした。 29より古いバージョンからデータを引き継いだ場合も含めて、バージョン8. 29を起動してしまった場合ソードタイプが128個になっているはずなので、お手数ですが不要なデータはデータベースから削除してください。 特に飛行キャラが小さくなるときに当たり判定が少し下にずれてブロックで圧死しやすくなっていたのを改善。 それとは別で巨大化直後の圧死対策もしています(完璧に防げるわけではありません)。 今回の修正に伴って、システムの設定に「飛行キャラに対してステージの途中で「巨大化」を変更したときの位置補正はバージョン8. 29以前の動作を適用する」を実装しました。 旧バージョンのデータを今回のバージョンに引き継いだ場合、この設定は有効になっています。 キャラの大きさの変化が大きいほど、より離れたアイテムを取得してしまう可能性がありました。 このバグが起こるようになったバージョンは不明(未確認)。 25からDirectDrawモードの256色でウインドウ画像「Window. bmp」が正常に表示されなくなったバグを修正。 今回のバージョン以降では129番以降のソードタイプは読み込めず、自動的にデータベースから削除されます。 未確認ですが恐らく2. 今回の修正に伴って、システムの設定に「ストックにおける「死亡後にリセット」の動作はバージョン8. 25以前の動作を適用する」を実装しました。 旧バージョンのデータを今回のバージョンに引き継いだ場合、この設定は有効になっています。。 bmp」に透過色を使用してもメッセージコマンドによるウインドウが透過しないバグを修正。 メッシュ状にすると半透明っぽく見えたりもするので修正の必要性を感じました。 23において、オプションの「ランキング登録名」にシンボル画像が表示されてしまうバグを修正。 逆にいえば、上記の設定・画面でアルファベット小文字が使用されたゲームを今回のバージョンにアップデートすると勝手にアルファベット小文字がシンボル画像に置き換わってしまいます。 もしそうなってしまった場合、システムの設定で「シンボル画像の表示に対応」のチェックを外すか、アルファベット小文字を大文字にするか、全角の小文字にする(F9キー)か、のいずれかを提案します。 ワープキャラの飛行がONなら、ワープキャラの中心が指定した座標になる。 「画面座標」:ワープキャラの飛行がOFFなら、ワープキャラの中央下が指定した座標になる(エディターでその座標に配置した場合の初期位置と同じ)。 ワープキャラの飛行がONなら、ワープキャラの中心が指定した座標になる。 ややこしいのはメッセージ・エフェクト・ピクチャーの表示を「ステージ座標」「画面座標」で指定した場合には、左上が指定した座標になることです。 今更感はありますが慣れてください…この方が使いやすいと思います。 今回の仕様変更に伴って、システムの設定に「「絶対座標」「画面座標」で指定した「ワープ」コマンドの動作はバージョン8. 21以前の動作を適用する」を実装しました。 旧バージョンのデータを今回のバージョンに引き継いだ場合、この設定は有効になっています。 デフォルトではONになっていますが、旧バージョンのデータを今回のバージョンに引き継ぐとOFFになっています。 txtとReadme2. txtにて「セーブデータの消し方」を記述。 オートセーブONでゲーム開始させたい場合は、セーブデータの空きがないとゲームを始められないため渋々記述。 (本当はゲームから消せるといいのですが!)• 「圧死回避」にチェックを入れると、圧死の可能性が生じた場合にキャラの位置を「位置記憶」で記憶した位置に戻します。 例えば、歩行状態から一時的に短時間飛行移動(「飛行(ブロックに当たる)」)させたい場合などに利用すると安全です。 飛行OFFから飛行ON ブロックに当たる にすると対ブロックの当たり判定範囲が小さくなり、その後の飛行OFFでブロックに挟まれることがありますが、そうなったときに圧死を回避できます。 特に巨大化でキャラを大きくすると飛行ON ブロックに当たる と飛行OFFとで対ブロックの当たり判定範囲の差が大きくなり思わぬ場面での圧死が起こりやすいので、この機能を利用すべきかもしれません。 18以前の動作を適用する」を実装しました。 旧バージョンのデータを今回のバージョンに引き継いだ場合、この設定は有効になっています。 17のキャラがブロックキャラに当たったときの位置補正がおかしいバグに伴い、システムの設定に「キャラがブロックキャラに当たったときの位置補正はバージョン8. 16以前の動作を適用する」のチェック項目を実装しましたが、この設定が反映されないバグを修正。 尚、バージョン8. 16以前のデータを8. 17のエディターで保存していた場合、そのデータで今回のバージョンのエディターを実行すると当チェックが外れた状態になっています(バグが修正された後の挙動になる)。 問題があればチェックを入れてください。 これに伴って、システムの設定に「フローのステータス条件3における主人公に対する「ブロックに乗っている」かどうかの判定はバージョン8. 17以前の動作を適用する」を実装しました。 旧バージョンのデータを今回のバージョンに引き継いだ場合、この設定は有効になっています。 「アレンジ」コマンドにおいても、演算結果が存在しないキャラ専用bmpにならないようにする。 最悪、ブロックに挟まれていないのに挟まれたとして死亡することがありました。 これに伴って、システムの設定に「キャラがブロックキャラに当たったときの位置補正はバージョン8. 16以前の動作を適用する」を実装しました。 旧バージョンのデータを今回のバージョンに引き継いだ場合、この設定は有効になっています。 曲ごとにボリュームの調節ができるようになりました。 従来のMidi再生では、再生環境によっては正常に再生されないケースがあったようです。 Midiの再生には「GuruGuruSMF4. dll」(GuruGuruSMF を使用させて頂きました。 今回のバージョンから付属する「GuruGuruSMF4. dll」というファイルがないと(エラーは出ませんが)GuruGuruSMFではなく従来のMidi再生になります。 この場合、上記の曲ごとのボリューム調節も機能しなくなります。 尚、GuruGuruSMFではエンターブレイン社、RPGツクール2000以降のループ仕様 CC 111 をサポートしているそうですが、アクションエディター4ではサポートしません(できるかもですが動作確認などはしていません)。 このとき、ワールドマップorチャレンジのステージセレクトでBGMが再生しなおされない、というバグでした。 自分は普段BGMをOFFにしていることもあり気づくのが遅れてしまいました…• 再編集時に変数が1番のまま「OK」を押さなければ大丈夫ですが、「OK」を押すと知らず知らずのうちに変数が1番になってしまう危険なバグでした。 これによってワールドマップのマップチップを追加できるようになりました。 また、これまで移動可否の設定が、上段が移動不可・下段が移動可で固定だったのを各マップチップごとに設定できるようになりました。 bmp」の更新。 マップチップを75個まで描けるようにサイズを拡張しました。 さらに、線の色を黒から茶色に置き換えました。 データベースの(確認用の)グラフィックだと背景が黒になるので、茶色にすることで見やすくなっています。 旧バージョンからデータを引き継ぐ場合「WorldMapChip. bmp」をそのまま使用されている方はなるべく差し替えて下さい。 そうしないと背景と同化して見づらいです。 bmp」の更新。 イベントを15個まで描けるようにサイズを拡張しました。 正確には、以前から当該画像を縦方向に拡張することで追加できましたがサポート対象外だったような気がします(恐らく)。 03以降において、Windows8だとデータベースやキャラクターデータの編集などの際に不正なメモリアクセスが起こる可能性があるバグを修正。 これによって最悪ブルースクリーンになりPCが勝手に再起動してしまったりするなどの可能性がありました。 Windows8かつバージョン8. 03以降でも特に何も起こらなかった方も、お手数ですがこのバージョンに更新してください。 03以降で、主人公キャラが「アクション」が「左移動」か「右移動」のブロックに乗ってジャンプや落下をせずに他のブロックに乗り移ると、乗り移った先のブロックの「アクション」を無視して移動し続けてしまうバグを修正。 これは重大なバグだと思います。 03より前のバージョンから8. 03以降のバージョンにデータを引き継がせた場合はシステムの設定における「互換性」の設定が自動的に有効になるため問題ありませんが、8. 03以降のバージョンから作り始めた方はこのバグが起こるはずですので、恐れ入りますがこのバージョンに更新してください。 これに伴って、システムの設定に「キャラが上方向への衝撃を受けてブロックキャラに頭をぶつけた場合の動作は、バージョン8. 07以前の動作を適用する」を実装しました。 旧バージョンのデータを今回のバージョンに引き継いだ場合、この設定は有効になっています。 ソードが大きいほどずれます。 これに伴い、システムの設定に「地上折り返し移動コマンドで速度がマイナス値の場合の動作はバージョン8. 04以前の動作を適用する」を実装。 旧バージョンのデータを今回のバージョンに引き継いだ場合はこれにチェックが入っています。 04で追記した「ステージクリア」コマンドの解説が不完全だったので修正。 仕様上は最初からクリアされた状態でワールドマップでは青色で表示されるはずのワールド0番が2周目以降では赤色になってしまうということです。 なお、このバグが起こった状態で0番のワールドをクリアするか、このバージョン以降のプログラムでセーブデータを読み込むと(全ての0番のワールドが)無事に青色に戻ります。 (ゲームの動作は変わっていません)。 これに伴って、システムの設定に「主人公が、一部の「アクション」または「取得アイテム」ありのブロックから降りた後の落下の動作(重力)はバージョン7. 92以前の動作を適用する」を実装しました。 旧バージョンのデータを今回のバージョンに引き継いだ場合、この設定は有効になっています。 具体例を挙げると、デフォルトのパレットのベルフェゴ(ターゲットを自分にしてショットを撃つキャラ)を召喚して、召喚者が「子以下のキャラと孫以下のショット」を消滅させようとすると強制終了しました。 この状態で「OK」を押してデータを保存してしまうとデータが書き換わってしまいますし、何よりそれに気づかない可能性もあるので、危険なバグだと思います。 お手数ですが、なるべくこのバージョンにアップデートしてください。 本当に申し訳ございません。 勢力8でゲームをプレイすると強制終了してしまっていました。 iniのFreeStageで指定)またはステージ単体のテストプレイにおいて、プレイするステージのファイル名の最後に「-1」がついている場合 例えば「stage-1. これに伴い、システムの設定に「直線移動コマンドで移動方向を「目標座標で指定」した場合の動作は、バージョン7. 82以前の動作を適用する」を実装。 旧バージョンのデータを今回のバージョンに引き継いだ場合はこれにチェックが入っています。 「無音. wav」とか作って使用している人はこのバージョンに差し替えたほうがいいかも。 元々上位バージョンのファイルの使用は考慮されていませんが、使用できるケースもあり思わぬ不具合に繋がる可能性があったかもしれないので、このバージョンからは必ずファイルの読み込みに失敗するようになりました。 例えば、アクションエディター4をバージョン7. 83から7. 84にアップデートしてデータを保存した後、7. 83に戻してもファイルは使用できません。 これに伴って、システムの設定に「スクロール中のワープの動作は、バージョン7. 81以前の動作を適用する」を実装しました。 旧バージョンのデータを今回のバージョンに引き継いだ場合、この設定は有効になっています。 これに伴って、システムの設定に「キャラが上方向への衝撃を受けてブロックに頭をぶつけた場合の動作は、バージョン7. 80以前の動作を適用する」を実装しました。 旧バージョンのデータを今回のバージョンに引き継いだ場合、この設定は有効になっています。 主人公のCキーで撃てるショット(SP1消費)のフローの基本条件に「SPが1以上なら」を追加。 これによりSPが0の状態でもCキーの連打でショットを撃ててしまうバグを修正しました。 同様にCキーのアクションを変更するアイテムも修正しました。 何故、これまでのバージョンではフローのグループでSPの条件判定をしているのにも関わらずSPが0でもCキーの連打でショット(SP1消費)が撃ててしまったのか? その理由はヘルプに記述しました。 何故なら、プログラムは「キーの押しっ放しによる連続実行」を避けるために、キー条件が1度成立すると今度はキー条件が不成立になるまではキー条件の成立を必ず無効にします。 このキー条件の成立が無効になっている間に別の(同一グループ内で一番上のフロー以外の)フローに流れる可能性があります。 例を挙げます。 <例> [フローA] グループ:a 基本条件:SPが0以下 キー条件:「C」が押されたとき コマンド:効果音の再生(エラー音) [フローB] グループ:a 基本条件:なし キー条件:「C」が押されたとき コマンド:ショット、ステータスの操作(自分のSP-1 上記は、デフォルトの主人公にも設定されているSPを1消費するショットの設定です。 フローAとフローBのキー条件は全く同じだとします。 仮にゲーム中に使用者のSPが0の状態でCキーを押すと、フローAとフローBが同一グループなのでフローAのみが実行されるように思えますが、実はCキーを連打すると先述した理由でフローAではなくフローBが実行される可能性があります。 SPが0なのにショットが撃ててしまっては困りますね。 この問題を解消したい場合は、下記のようにフローBの方にもしっかりと条件を設定してください。 ご了承ください。 exe」にてゲームパッドの方向キーをアクションのキーに割り当ててもゲームでそのキーが効かないバグを修正。 例えば、右向きの飛行キャラがステージの端以外でショットを撃つと画面左端からショットが出てしまいました。 かなり致命的なバグだと思いますので、バージョン7. これに伴って、システムの設定に「直線移動コマンドの「横(縦)方向の移動を無効化」を有効にした場合の動作は、バージョン7. 72以前の動作を適用する」を実装しました。 旧バージョンのデータを今回のバージョンに引き継いだ場合、この設定は有効になっています。 70での大幅な機能の拡張・追加に伴い7. 70と7. 71で「ソード」コマンドを使用すると強制終了することがあるバグを修正。 旧バージョンではPCM以外の形式は考慮されていなかったため、PCM形式以外の形式をPCM形式として読み込もうとしてしまい、不正なメモリ領域にアクセスしてしまう可能性がありました。 それを修正しました。 PCM形式しか再生できないのは変わりありません。 これに伴って、ヘルプにPCM形式のwaveしか再生できないことを追記しました。 ちなみに、エディターではPCM以外の形式も再生できてしまいますが、仕様とさせていただきます。 具体的には、「ステージ終了まで表示」などの一時停止タイプでないメッセージで「自動更新」で変数を表示させながら(これをメッセージAとする)、「ステータスの操作」などでその変数の値を変更した直後に(コマンドリストで、そのすぐ下に)、今度は「進行キーが押されるまで表示」などの一時停止するタイプのメッセージを表示するとする(これをメッセージBとする)。 このとき、「ステータスの操作」などで変数の値の桁が変わってメッセージAの横幅が変わるとメッセージB終了後に強制終了します。 桁が変わってもメッセージの横幅が変わらないケースでは強制終了しません。 これはバージョン7. 70でのみ起こるバグでした。 ちなみに「キャラ」と「ショット」以外で「対象範囲」と「対象勢力」が指定できないのは仕様です。 旧バージョンにおけるターゲットは「ターゲット1」として引き継がれます。 ショットやキャラを出す側が「親」、出される側が「子」とする。 「ショット」「ソード」「キャラ召喚」コマンドで「アタック」を有効にするとショットや召喚キャラが当たった際に親キャラに通知(タイミングが発生)される。 フローのタイミングには「アタックでダメージを与えた時」「アタックで衝撃を与えた時」「アタックを当てた時」の3つを追加。 例えば、タイミング「ダメージを受けた時」の場合、ダメージを与えたキャラをターゲットにする。 また、そのキャラ(またはショットやソード)がアタックであれば親キャラをターゲットにする。 この条件が成立した場合のみフローを操作する。 「子以下」とは、自分が召喚したキャラ(子)だけでなく、その子がさらに召喚したキャラやショット(孫)も含むということ。 衝撃も同様。 これに伴って、システムの設定に「タイミング「ダメージを受けた時」「衝撃を受けた時」の動作は、バージョン7. 59以前の動作を適用する」を実装しました。 旧バージョンのデータを今回のバージョンに引き継いだ場合、この設定は有効になっています。 取得アイテムがない)ショットがキャラに当たった場合、すり抜けずに当たる(「エフェクト」が発生してショットが消える)ようになる。 これに伴って、システムの設定に「当たっても全く効果がないショットに当たったときの動作は、バージョン7. 59以前の動作を適用する」を実装しました。 旧バージョンのデータを今回のバージョンに引き継いだ場合、この設定は有効になっています。 旧バージョンでは「初期位置のズレ」を無視した位置からの相対座標になっていた。 これに伴って、システムの設定に「直線移動の移動目標を「配置位置からの相対座標」で指定した場合の動作は、バージョン7. 59以前の動作を適用する」を実装しました。 旧バージョンのデータを今回のバージョンに引き継いだ場合、この設定は有効になっています。 バリエーションはワールド開始前にコモン変数を変更する。 例えば、1つのワールド(ステージ)に対してコモン変数「難易度」を変えてノーマルとハードを別のワールドとして出したいときなどに利用する。 もちろん、ステージファイルを複製する必要はありません。 バリエーションを利用せずに、ステージの中でノーマルとハードを選べるような仕掛けを作ってもいいですが(既存のゲームでよく見かけますが)、バリエーションの場合は、クリアしたかどうかの情報やハイスコア・ランキングなどのデータが別に記録されるという利点があります。 死亡時のメニューではなくスペースキーで呼び出すメニューからです。 これに伴って、システムの設定に「「コードの実行」コマンドの動作は、バージョン7. 51以前の動作を適用する」を実装しました。 旧バージョンのデータを今回のバージョンに引き継いだ場合、この設定は有効になっています。 計算結果を正常にしたい場合は無効にして下さい(チェックを外して下さい)。 これは重大な問題なので、さらに例を出して解説します。 仕様上はHPが6にならないといけないのに3になってしまっていたのです。 そうでない式は、基本的に間違った結果が左辺に代入されていました。 解説は以上です。 このバグによる被害はかなり大きいかもしれません。 実は、サポートBBSのログを調べたところ2009年の11月にバグ報告を頂いていたのですが、修正し忘れたようです…何故このような深刻なバグに限って… 修正が大幅に遅れてしまったことも含めて、深くお詫びします。 本当に申し訳ございませんでした。 これはバージョン7. 49から起こるバグでした。 もう少し具体的に書くと、ジャンプをするときに少しでも空中にいると(地面から足が離れていると)ジャンプができないのがバグでした。 ステージ開始直後は厳密にはキャラは空中にいるため、立っているように見えても実際には空中にいるのでジャンプしてくれないというバグでした。 これはバージョン7. 47から起こるバグでした。 特にバージョン7. 47より前のバージョンから7. 47や7. 49にデータを引き継いでしまった場合は被害も大きいと思いますので、お手数をおかけしますがこのバージョンに更新して下さい。 また、同じく操作が「コンピューター」のキャラにおいて、ジャンプコマンド開始時に空中にいるとき、これまでは状況によっては着地後にジャンプが遅れて実行されていたが、このバージョンからはジャンプコマンド開始時に空中にいるときは確実にジャンプが失敗するようになる。 これに伴って、システムの設定に「操作が「コンピューター」のキャラのジャンプは、バージョン7. 47以前の動作を適用する」を実装しました。 旧バージョンのデータを今回のバージョンに引き継いだ場合、この設定は有効になっています。 キー条件に方向キーが設定されていれば絶対に起こらないバグですが。 これに伴って、システムの設定に「フローの連続実行における仕様は、バージョン7. 34以前の動作を適用する」を実装しました。 旧バージョンのデータを今回のバージョンに引き継いだ場合、この設定は有効になっています。 「消滅」では、指定した勢力の全てのキャラまたはショットを消滅させることができます。 例えば、デフォルトの当たり判定の場合、本来の仕様よりも7〜8dotも条件が成立する範囲が狭くなっていました。 これに伴ってシステムの設定に「距離条件の「縦」「前Y」「後Y」の動作は、バージョン7. 32以前の動作を適用する」かどうかを実装。 旧バージョンのデータを今回のバージョンに引き継いだ場合はこれにチェックが入っています。 ただし、少し汚くなってしまった…• 「アレンジ」では、次に実行するコマンドの設定項目を変数を使って編集することができます。 「ループ」では、指定した範囲を指定した回数繰り返すことができます。 これに伴ってシステムの設定に「「突撃移動」コマンドで「角度」が0以外のときの動作は、バージョン7. 22以前の動作を適用する」かどうかを実装。 旧バージョンのデータを今回のバージョンに引き継いだ場合はこれにチェックが入っています。 これに伴って、システムの設定に「歩行キャラに対する「入力方向」へのワープはバージョン7. 20以前の動作を適用する」を実装する。 旧バージョンのデータを今回のバージョンに引き継いだ場合はこれにチェックが入っています。 これまでは99個までだった。 これは恐らくバージョン6. 80から起こるバグでした。 これによってウインドウの縦幅が狭まり低解像度の環境でもOKボタンなどが隠れにくくなる。 「P-0」になる代わりに演出時間が の中に表記される。 例えば実行時間3のエフェクトなら、従来のバージョンでは「P-3 エフェクトの実行」と表記されていたものが「P-0 3 エフェクトの実行」となります。 ゲーム側の挙動は全く変わっていないのでご安心下さい。 これに伴って、システムの設定に「タイミングが「ステージ開始前」のフローの実行はバージョン6. 96以前の動作を適用する(キャラの出現条件が満たされていなくても「ステージ開始前」のフローを実行する)」を実装する。 旧バージョンのデータを今回のバージョンに引き継いだ場合はこれにチェックが入っています。 ただし、垂直同期が無効になると描画が汚くなり速度的にも不安定になってしまいます。 これに伴って、システムの設定に「円移動以外の移動系コマンドにおいて「速度と距離を指定」かつ「速度」が負の値のときの動作は、バージョン6. 94以前の動作を適用する」を実装する。 旧バージョンのデータを今回のバージョンに引き継いだ場合はこれにチェックが入っています。 bmp」の透過色が有効になる。 バージョン6. 80から起こるバグでした。 ちなみに従来のバージョンでもキャラをステージに配置した後なら「全範囲」でもグループを設定できた。 これはバグだったが今回のバージョンで仕様になりました。 これで長い条件文も見られるようになった。 ini」の更新。 dat」というファイルに保存される。 配布時にこのファイルを消してもいい。 これはバージョン6. 77から起こるバグでした。 修正前でも割と自然な挙動なのでバグだと気付くのに時間がかかりました。 これに伴い、システムの設定に「ブロックの乗り判定は、バージョン6. 76以前の動作を適用する」を実装。 旧バージョンのデータを今回のバージョンに引き継いだ場合はこれにチェックが入っています。 ini」に「English」を追加。 もし英語圏向けに配布したい場合はヘルプのをご覧下さい。 表記が変わっただけ。 これに伴ってシステムの設定に「キー条件の判定は、バージョン6. 68以前の動作を適用する」を実装しました。 ちなみに旧バージョンのデータを今回のバージョンに引き継いだ場合、この設定は有効になっています。 本来の動作にしたい場合はチェックを外して下さい。 従来のバージョンでも当該キーの間に「アクションキーニュートラル」を入れるなどして解消できますけどね。 システムの設定における「System. ini」枠の「フルスクリーンにおいて「画面の色数 Bpp 」が「0」のときの実際の色数」がそれ。 もし、高さが「最大ジャンプ」に達する前にフローが終わってしまうと(コマンドリストにおける最後のコマンドが終わってしまうと)それ以降はジャンプキーで高さが調節できません。 bmp」を更新(サイズなどの規格は変わっていない)。 ストーリーモードにおいて主人公がヤシーユ以外のキャラでも違和感がないようにしました。 従来の画像は「bmp」フォルダ内の「未使用」フォルダに入っているので問題があれば戻して下さい。 バージョン6. 36から起こるバグでした。 」という注釈を消す。 気のせいでした。 「押しっ放しによる連続実行を許可」しなくても正常に高さが調節できます。 バージョン6. 36と6. 46でのみ起こるバグでした。 ちなみに、通常ブロックからブロックキャラに移った場合は正常にフローが実行されました。 今更ですがこの方が自然なので。 」と表記する。 ゲームにおけるジャンプの挙動が変わったわけではない。 「押しっ放しによる連続実行を許可」しなくても正常に高さが調節できます。 36で巨大キャラや巨大ショットなどが画面端で正常に表示されないバグを修正。 16以前の動作を適用する(「ブロック召喚を無効化」するブロックの出現条件が満たされていない場合、そのマスへのブロック召喚が失敗する)」を実装。 旧バージョンのデータを今回のバージョンに引き継いだ場合、「ブロックキャラを貫通」は「キャラを貫通」と同じ設定になる。 例えば、キャラを貫通するものであればブロックキャラも貫通する。 要するに旧バージョンのデータを引き継いでも動作が変わらないようになっているので安心して欲しい。 (ゲームの方が重要な更新が多いので目立つように)• 16からさらに改善。 垂直同期が有効でも本来のフレームレート FPS60 で動くようになる。 この結果、ちらつきやガタつきが解消されました。 これに伴い1つ前のバージョン6. 16で採用された「System. 16のDirect3Dモードにおいて、フリーモードやリプレイモード開始直後などで表示されるファイル選択ダイアログでマウスカーソルが表示されないバグを修正。 バージョン6. 16でのみ起こるバグでした。 76以降のDirectDrawモードにおいて、極一部のロースペックの環境でメッセージやピクチャーを表示しようとすると強制終了するバグを修正。 「ブロック召喚を無効化」はブロックの設定(ブロックが出現しているときに有効な設定)なので修正させていただきました。 プログラムはデータロード直後にワールドマップ上に存在する全てのステージからハイスコアを取得し、それらを合計してトータルスコアを求める。 例えば、「はじめから」プレイしてステージAでスコア100を取ってトータルスコアが100になったところでセーブする。 その後エディターでステージAをワールドマップから削除。 この場合「つづきから」前回のデータをロードするとトータルスコアが0になる。 ちなみに、従来のバージョンではステージクリア直後に同ステージのハイスコア(スコア更新分)がトータルスコアに加算されるだけだったので、仮に後々ワールドマップからステージを削除してもトータルスコアから同ステージのハイスコアが引かれることはなかった。 グラフィック関連の問題で、ゲームで使用される画像が多いほど強制終了もしやすかった。 Ver6. 06で修正したつもりだったが、全くできていなかった。 また、Direct3Dモードで垂直同期が有効のときもCPUがシングルコアだと本来のフレームレートが出ないので、System. 要するに、シングルコアCPUの環境でもウインドウモードおいて本来のフレームレート(FPS60)で動くようになったということです(ただし、画面がちらついたり若干速度が不安定)。 例えば、何も表示されなかったり、点滅したり、関係ないグラフィックが表示されたりする可能性があった。 これによって数値が隠れにくくなる。 バージョン5. 76と5. 86のみで起こるバグでした。 特にブロック、アイテム、ショット、エフェクト、メッセージ、画像が小さいステージ背景、キャラエフェクトと画面エフェクトにおける「分割」「波」「円」、ワールドマップのマップチップとイベントの描画が高速になりました。 当たり判定の位置(グラフィックに対する相対座標ではなく絶対座標)は変わっていません。 html」でファイルのバックアップを促す。 ini」の更新。 何れもゲームの実行速度に影響するオプション。 エディターでの表記が変わっただけ。 再生させたくない場合は「システム」の設定で「ステージクリア」のパスを空白にして下さい。 84以前 Direct3Dモード実装前 のデータを読み込んだ場合、無敵エフェクトを実行しない設定になるようにする(メインメニュー「システム」>「1」タブ>「無敵エフェクトを実行する」のチェックが外れる)。 今更ですが。 これに伴ってシステムの設定に「フォーメーションが「落雷」のショットの動作はバージョン5. 54以前の動作を適用する」を実装しました。 ちなみに旧バージョンのデータを今回のバージョンに引き継いだ場合、この設定は有効になっています(チェックが入っています)。 落雷ショットの間隔をあけたい場合はチェックを外して下さい。 ini」を更新。 一度これをやってしまうと(今回のバージョンで起動しないと)次回からエディターが起動ができなくなるという極めて危険なバグでした。 大変ご迷惑をおかけしました。 それに伴ってシステムの設定に「フローの実行条件判定の動作はバージョン5. 23以前の動作を適用する(特定の条件下で1フレームに複数回条件判定が行われる)」を実装しました。 ちなみに旧バージョンのデータを今回のバージョンに引き継いだ場合、この設定は有効になっています(チェックが入っています)。 バージョン5. 23以前の動作で特に問題がなかった場合はチェックしたままで良いですが、何かしらの問題があってチェックを外したい場合はしっかりテストプレイで動作確認をした方が良いでしょう。 このチェックを外すと条件が1つ以上設定されたフローの実行がバージョン5. 23以前と比べて1フレーム遅れる可能性があるので注意して下さい。 ステージによっては、その1フレームの遅れによってフローの実行順序が変わるなどして、その後の展開が大きく変わってしまうかもしれません(特に「グループ」が設定されていないフローは注意)。 」と表示する。 バージョン5. 01では修正しきれていなかった。 これによりエフェクトの描画が大幅に軽くなる。 「粗さ」が高いほど波や円の形がガタガタになるが、その分軽くなる。 過去のバージョンのデータを今回のバージョンに引き継いだ場合、各エフェクトにおける「粗さ」は「2」に設定されており旧バージョンよりも粗く(その分軽く)描画される。 申し訳ありません)。 「死亡後にリセット」を有効にすると、主人公が死亡したとき次のプレイではステージデータの 主人公の 設定が適用されるようになる。 ちなみにデフォルトの「MS Pゴシック」なら問題はなかった。 bmp」の 0,0 と 0,8 のピクセルを透過色に描き変えて下さい。 そうしないと透過に失敗する可能性があります。 」を追記。 「システム1」の「画面が256色 8bit のとき、カラーアニメーション(無敵色が目まぐるしく変化する)を実行する」を無効にする。 「システム6」の「System. ini」を更新。 説明を大幅に更新。 右回りならキャラの真下を0度とする」に変更。 (キャラエフェクトの種類だけストックされていた)• オプションメニューから「カラー」を選択できなくする。 これがデフォルトの設定になる。 bmp」の画像を必要最小限のサイズにしてVRAMの使用量を減らす。 背景画像「Space2. bmp」もサイズを小さくする。 特にDirect3Dモードでは、ビデオカードによってはプログラム内部でテクスチャ(画像)の横幅または縦幅が2の累乗に拡張されてしまうため、このバージョンからはキャラ画像の横幅を512(2の累乗)にして余分にVRAMが消費されないようにした。 例えば、これがキャラ画像の従来の横幅=640だとプログラム内部では1024まで拡張されてしまい横幅512の画像と比べて約2倍もVRAMが消費されてしまう。 txt の内容を変更。 txt の内容を変更。 iniを更新。 「垂直同期を無効にしないとフレームレートが60以外に設定されたステージが正常の速度で動作しない」ことや「垂直同期を無効にするとCPUがシングルコアの環境では重くなったり正常に描画されない可能性がある」ことなども新たに記述されています。 シングルコアCPUの環境で起動するとDirect3Dは無効になります。 (Direct3DにおけるシングルコアCPUへの対応は後ほど検討します。 これまで描画処理にはDirectDrawという古い技術が使われていましたが、このバージョンからはDirect3Dによる描画が可能になりました。 Direct3Dではビデオカードの性能がより発揮できるので、従来よりも描画処理が高速になります。 iniの設定による)画面のちらつきも無くなります。 Direct3Dを有効にするには、環境設定ファイル「System. 8bit 256色 画面に対応していないので、これまで8bit画面でプレイしていた旧バージョンのデータを今回のバージョンに引き継いでDirect3Dを使用する場合は次の制限が生じます。 ・無敵色のカラーアニメーション(パレットアニメーション)が機能しなくなる ・オプションの「カラー」で色が変化しなくなる 従来の16bitや32bit画面の制限とほぼ同じですが、「画面の色変更」コマンドだけはDirect3Dで実現されます。 (これまでは不可能だった画面モード32bit下での「画面の色変更」コマンドが機能します) 尚、ビットマップの形式に関しては8bit 256色 のままで何も問題はなく、今回の更新を受けてビットマップの形式を変える必要性はありません。 また、キャラに対する無敵色のカラーアニメーションに関しては、その代替として「無敵エフェクト」というものをご用意させていただきました。 無敵エフェクトを有効にすると、キャラが無敵のとき(無敵色を使っていなくても)一定の間隔でキャラが光るため外見で無敵かどうか見分けがつきやすくなります。 ちなみに、旧バージョンのデータを今回のバージョンに引き継いだ場合、無敵エフェクトは必ず「白」になっています。 もし何らかの理由(「ダサい」「眩しい」等)で無敵エフェクトを無効にしたい場合は、メインメニュー「プロジェクト」>「システム」>「1」の「無敵エフェクトを実行する」のチェックを外せば良いです。 iniを大幅に更新。 「Direct3D」の設定を追加。 今回のバージョンからは32bit 1677万色 画面がデフォルトになっている点にご注意下さい。 Direct3Dが32bitにしか対応していないため 従来のデフォルト設定=8bit 256色 画面で実行したい場合、System. 今回の更新でいきなりファイル一覧が隠れてしまうことはなくなりました。 ただし、Windows7上では8bit画面だとリプレイファイルを上書き保存する際の確認ダイアログが以下のように真っ黒になり本文が見えなくなってしまいます。 大変恐縮ですが、この不具合は私の力では修正できませんでした。 (もう諦めました) ご了承下さい。 bmp」と「Player01. bmp」において無敵キャラの色を微調整。 (デフォルト画像ならHPでもSPでも灰色なので結果は同じです)• これはv2. 71とv2. 72のみで起こるバグでした。 歩行キャラと同じように上方向に大きくなるようにしました。 また、互換性を維持するためにシステムの設定で「飛行キャラを巨大化させたときの初期位置の変化はバージョン2. 60以前の動作を適用する 大きくするほど初期位置が下にずれる 」を実装しました。 旧バージョンのデータを読み込むと自動的にこれが有効になります。 キャラやショットの数が多いステージほど起こりやすかったと思います。 bmp」の左下が塗りきれていなかったので修正。 18以前のショット画像の規格を適用する」を抹消。 この機能は、v2. 21からのショット画像「Shot. bmp」の規格の変更とともに実装された機能です。 元々はv2. 18以前の規格のショット画像をそのまま使用できるようにと実装した機能でしたが、実際は全く効果がなく、v2. 21以降でv2. 18以前の規格のショット画像を使用するとグラフィックが1番ずれてしまいます。 今から番号がずれないように修正するのは難しく、悩んだ末、この機能自体を抹消する結論に至りました。 結果的にいえば、規格を変えなければ誰にも迷惑がかからずに済んだのですが…。 今回のバグで多大なご迷惑をおかけしたことをお詫びします。 21以降で、v2. 18以前の規格のショット画像を正しく使用する方法についてはをご覧下さい。 さらに実行速度も大幅にUP。 26より前のバージョンは「おもしろゲームブログ2」というブログ内で公開していましたが、セキュリティの問題でそのブログは閉鎖してしまったので、ここで公開し直します。 (ただし、リリースした日付や更新内容は記載していません) v1. ここでは完全版や最後まで遊べるオススメのゲームのみ紹介しています。 に投稿された体験版など、これ以外にもオススメできるゲームはあります。 ini」だけを差し替えてプレイすると改善される可能性があります。 新規にバグが出る可能性もあるのでプログラムを最新版にするのは最終手段と考えましょう。 また、最新版でプレイする前に古いバージョンのデータをバックアップしましょう。 最近のアクションエディター製ゲームなら次のリンクから探すといいかもです。 作者:ヌバビゾン様 ACT• 作者:しげきんぐ様 SLG• 作者:南カラス様 STG• 作者:南カラス様 ACT• 作者:しげきんぐ様 ACT• 作者:J・J様 SLG• 作者:TEARs様 ACT• 作者:IBU様 STG• 作者:南カラス様 ACT• 作者:IN様 ACT• 作者:SHO Games様 STG• 作者:リラ=アイシクル様 ACT• 作者:おんjマン様 ACT• 作者:メルフィスワールド様 ACT• 作者:しげきんぐ様 ACT• 作者:はむろ様 ACT• 作者:南カラス様 STG• 作者:南カラス様 ACT• 作者:IBU様 STG• 作者:ソリッド様 ACT• 作者:IN様 ACT• 作者:亜乱田堂様 ACT• 作者:亜乱田堂様 ACT• 作者:礼門屋様 ACT• 作者:礼門屋様 STG• 作者:ソリッド様 STG• 作者:南カラス様 STG• 作者:南カラス様 STG• 作者:IN様 ACT• 作者:IN様 ACT• 作者:南カラス様 パズル• 作者:SHO Games様 STG• 作者:とらあいす様 ACT• 作者:GUROS様 ACT• 作者:相沢七弥様 ACT• 作者:礼門屋様 STG• 作者:メルフィスワールド様 ACT• 作者:リラ=アイシクル様 ACT• 作者:TEARs様 ACT• 作者:しげきんぐ様 ACT• 作者:IBU様 STG• 作者:IBU様 STG• 作者:J・J様 ACT• 作者:とらあいす様 SLG• 作者:SHO Games様 STG• 作者:IBU様 ACT• 作者:TEARs様 ACT• 作者:しんかいらいふ様 STG• 作者:とらあいす様 ACT• 作者:ふがしー様 STG• 作者:やしふぁん様 ACT• 作者:ロドリゲス様 ACT• 作者:ヲシダ様 ACT• 作者:marillengine様 ホラー• 作者:IN様 STG• 作者:ハム・マンヂウ様 ACT• 作者:かも鳥様 ACT• 作者:SHO Games様 STG• 作者:SHO Games様 STG• 作者:Cuso様 パズル• 作者:IN様 ADV• 作者:南カラス様 ACT• 作者:ソリッド様 STG• 作者:暗黒のゴミ箱様 ACT• 作者:暗黒のゴミ箱様 STG• 作者:ヌバビゾン様 STG• 作者:ととと様 STG• 作者:かた三郎様 ACT• 作者:暗黒のゴミ箱様 STG• 作者:ハム・マンヂウ様 ACT• 作者:ぐれしん様 ACT• 作者:GUROS様 ACT• 作者:かも鳥様 STG• 作者:粉雪様 ACT• 作者:IN様 ACT• 作者:いろは様 パズル• 作者:ウジャB様 ACT• 作者:IN様 ACT• 作者:いろは様 ACT• 作者:ハノイ様 ACT• 作者:バーストルナー様 ACT• 作者:マージアルス様 ACT• 作者:暗黒のゴミ箱様 ACT• 作者:暗黒のゴミ箱様 ACT• 作者:ZATTA様 ACT• 作者:IBU様 STG• 作者:かた三郎様 ACT• 作者:ジン作様 ホラー• 作者:粉雪様 ACT• 作者:なまぬけねこ様 パズル• 作者:Cの人様 STG• 作者:5T justAknife 様 ACT• 作者:粉雪様 ACT• 作者:ロドリゲス様 ACT• 作者:5T justAknife 様 ACT• 作者:Cuso様 パズル• 作者:粉雪様 ACT• 作者:5T justAknife 様 ACT• 作者:ライト様 ACT• 作者:ハム・マンヂウ様 パズル• 作者:粉雪様 ACT• 作者:5T justAknife 様 ACT• 作者:粉雪様 STG• 作者:鬼姫様 ACT• 作者:5T justAknife 様 ACT• 作者:5T justAknife 様 ACT• 作者:いろは様 パズル• 作者:いろは様 ACT• 作者:いろは様 ACT• 作者:イロスマRPG制作委員会様 ACT• 作者:rusi様 ACT• 作者:ヤパヤパ様 STG• 作者:ヤパヤパ様 ACT• 作者:イロスマRPG制作委員会様 ACT• 作者:d様 ACT• 作者:しげきんぐ様 ACT• 作者:Two様 ACT• 作者:sety様 ACT• 作者:sety様 ACT• 作者:ヤパヤパ様 ACT• 作者:ヤパヤパ様 STG• 作者:ぬあー様 ACT• 作者:ぬあー様 ACT• 作者:リチウムゲームス様 ACT• 作者:ヤイーユ様 ACT• 作者:ウジャB様 ACT• 作者:粉雪様 ACT• 作者:電幻貴族. MIN様 ACT• 作者:電幻貴族. MIN様 パズル• 作者:Li様 ACT• 作者:ヤイーユ様 ACT• 作者:ヤイーユ様 ACT• 作者:ヤイーユ様 ACT• 作者:最海様 STG• 作者:最海様 ACT• 作者:Pablian様 ACT• 作者:dyyosi様 ACT• 作者:• 作者:• 作者:• 作者:• 作者:• 作者:• 作者:• 作者:• 作者:• 作者:• 作者:• 作者:• 作者: 様• 作者:最海様• 作者:• 作者:• 空腹型宇宙漂流紙袋ジョニー 作者: くらりシっど様• 作者:• 作者:• 作者:• 作者:• 作者:• 作者:• 作者:• 作者:ソリッド様• 作者:• 作者:• 作者:• 作者:• 作者:• 作者:• 作者:• 作者:• 作者:• 作者:• 作者:• 作者:ソリッド様• 作者:• 作者:• 作者:Cの人様• 作者:• 作者:• 作者:• 作者:ソリッド様• 作者:• 作者:• 作者:• 作者:• 作者:• 作者:• 作者:相沢さん様• 作者:• 作者:• 作者:• トラネコフィールド 作者:• 作者:• 作者:• 作者:無鉄鋼様• 作者:• 作者:• 作者:Nekoムート様• 作者:GGGG様• 作者:• 作者:• 作者:• 作者:• 作者:• 作者:• 作者:• 作者:• 作者:3様• 作者:• 作者:• 作者:• 作者:• 作者:• 作者:• 作者:• 作者:• 作者:• 作者:• 作者:• 作者:• 作者:• 作者:• 作者:• 作者:• 作者:• 作者:Nneko様• 作者:• 作者:• 作者:• 作者:• 作者:• 作者:• 作者:おまめくん様• 作者:• 作者:御清水様• 作者:なまぬけねこ様• 作者:• 作者:ざざぼーん様• 作者:• 作者:• 作者:• 作者:fuon様• 作者:JIN様• 作者:神殿常連オールスターズ様• 作者:•

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