ケルビン メイン 性能。 【最強】メイン性能アップギア効果まとめ ダメージアップ(30ダメージ調整、擬似確定調整)【スプラトゥーン2】

ケルビン_考察

ケルビン メイン 性能

概要 スタンを撒くことを得意とする近接型の のバトルボーン。 コンセプトが非常にわかりやすく、チョンプで自身の体力を伸ばし、タンクとしての機能を高めながら、サブリメントやアイスウォールによってスタンを撒き、サポートをしていく。 弱点は、比較的火力が低めなためタイマンによるキル能力が低い。 そのため、常にミニマップを確認しながら味方との位置取り、前線のライン形成をしたい。 おすすめは。 なぜなら、 ではレーンが一本しかないため、攻撃が集中しやすく、また、 と比較するとミニオンも半分しか出ないため体力を伸ばしづらい。 で使用する場合は、タンクという役割ではなく、スタン撒きのサポートとして動き、要所で前線の維持、撤退を繰り返し前線ラインを押し引きする動きが必要となる。 この項目では、敵として苦手なキャラ、いると助かる味方キャラなどを 目安として記載していく欄です。 味方でいれば必ずこのキャラをピックしなければならない、 敵に相手がいたら必ずこのキャラが相手しなければならない、等の セオリーを強制するような記載は控えてください。 もし上記のような記載がされていた場合、 判断で予告なく削除する場合があります。 味方チーム 性能上はタンクである。 スタン技を2つも持ち、ライフやシールドの断続的な回復による持久力も素晴らしいが、火力にはやや欠ける。 特に瞬間火力の上がりやすい多数対多数の場面(つまり )では持久力が若干活かしにくいので、攻撃を遮るというより、CCで味方を立てるサポーター的な立ち回りを意識すると良い。 背後には火力を出してくれるプッシャーが居ると心強い。 ライフが全キャラ最高クラスに高い分、攻撃を凌げる盾もないため、ヒーラーとの相性は今一つな部分も。 (他スキル系アタッカー) どのタンクもそうだが、 は特に、複数人に集中攻撃されると持たない。 離脱技で範囲スタンが可能なこともあり、スタンの隙に複数人にまとめて高火力を叩きこめるアタッカーがいると、囲まれればむしろ反撃チャンス・囲まれなければまず倒されないため、動きやすくなる。 、 (他CC持ち近接) 特に で、強力なCCと一定の火力を併せ持つキャラが前線に居てくれる場合、サポーター的立ち回りをしてみよう。 CCを重ねに加え、強固なボディブロックも可能な(でも火力はイマイチな) と彼らが組めば、引き込んだ敵は例え でも漏れなくキル出来るだろう。 緊密な連携が難しければ、 なら周囲の敵をまとめてスタンし後は の判断に任せる・またはデセクレイトを使うまでサブリ温存待機、 ならフックの音が聞えるまで温存待機の構えでも良い。 ただ、そもそもデセクレイトの引き寄せがないとか、フックがまるで当たってないとかなら、連携は諦めよう。 敵チーム ライフが極めて高く、離脱も早いため、アサシン等のスキル前提の瞬間火力コンボには強く、ライフを維持している限り標的にされにくい。 ただし、相手にプッシャーやスナイパーが多い場合、そのライフ維持が難しい。 サポーターが複数いる等、そもそもそこまで多人数で連携して動いていない( とか)などで、火力が比較的小さい集団相手には有利に動きやすいが、逆に全員が前線を睨んでいるような射撃中心の集団相手だとやや辛い。 側が全快ならピラー+パラダイムでも耐えきれる(単独では攻めきれない)上、射程上 のサブリメイト圏内での活動が多い。 そして耐久性が無いので、 単独でもスタンから致命傷を負わせられる。 大半のプッシャーがこの条件に該当する。 複数人掛かりで火力スキルを重ねられると辛いが、逆に言えば、火力スキルをミニオン以外に使わせることが出来るとも。 の性質上 のルールはやや辛いのだが、一方で有利を取れるキャラが選出されやすいため、相手のチーム構成や腕次第では大暴れが許される場合もしばしば。 相手集団に一人でもCC持ちが混じっていると危険なので、そこだけ注意。 (他サイレンス持ち) 不利。 サブリメイトを離脱に使う前提で、前線を荒らしまわるタンク的立ち回りの場合、CC持ちには要注意。 スタンやノックアップ付のスキルは見た目が派手で当てにくいものが多く、位置取りやタイミングの注意である程度回避できる。 スローやブラインドも致命的にはなりにくい。 しかし、 のフルミネイト(によるサイレンス)は見切りにくく、前線での活動が制限されてしまう。 一対一に近い状況なら十分戦えるので、相手の側面攻撃だけでも牽制してやりたいところ。 基本武器 メイン武器 のメイン攻撃はサブ攻撃が範囲攻撃であるため陰に隠れがちだがその実、サブ攻撃に比べ火力が高く、攻撃速度も早い。 こういった利点がしっかりとあるため使い分けていく必要がある。 使うタイミングは、スロール処理時や敵とのタイマン時などである。 サブ武器 サブ攻撃は のメイン攻撃といっても過言ではない。 唯一の範囲攻撃。 攻撃速度も上々。 ヘリックス次第でプッシュバック効果をさらに向上させられる。 ただ、これ一本に頼っていてはメインであればキル出来たところを逃してしまう可能性があるため、メインと使い分ける必要がある。 付随しているプッシュバック効果がなかなか曲者で、ミニオン全部に当たる集団中央で使っているとミニオンがどんどんばらけてしまう。 本職プッシャーがいる場合はミニオンを一か所にまとめるように使うことを考慮したほうがいいだろう。 また、当てやすいのはいいが常に地上にいて移動は低速と当てられやすくもある。 自分がターゲットにされているときの使用には注意が必要。 地面を叩く攻撃のため空中にいる間は攻撃できない。 2回攻撃1セットになっていて初撃が出せれば空中にいても2撃目が出る。 ややDPSは落ちるが攻撃と同時にジャンプでミニオンなどの集中砲火を少しは回避できるかもしれない。 パッシブ パッシブ名はパーマフロスト。 のスキルが終了するたびに、一時的にシールド耐久力が増加する。 また、時間経過によりシールドは消失する。 一時的にだがシールドがつくことにより、瞬間的な体力増強となる。 逃げる際にもこれを生かしてチョンプを空うちし、生存力を向上させたい。 なお、この影響で のみシールド関連の仕様が独自のものになっている。 以下、若干の推測を含む(細かな相互作用は要検証)• 平常時 シールド最大値300,シールド回復毎秒 -20. 0,シールド回復遅延5. 0、回復遅延なし(ギアの効果に上書き)• 付随する らしからぬ仕様 のエネルギーリフト等、味方からのシールド回復が有効。 0秒でシールドの回復が始まるようになる。 ただし、パーマフロスト(スキル)が発動すると、一時的に毎秒-20. 0となる(最後の被弾orスキル使用から5. 0秒後?、シールドの回復力は元に戻る)。 シールド最大値のギアを付けてもシールドは回復しない。 ただし、パーマフロストの効果は少し高くなる。 スキル スキル1 チョンプ 敵に噛みつき、67ダメージを加え、敵の最大ライフの15. ヘリックスでチョンプのダメージを増やすものがいくつかあるが、どれをとっても最大500まで。 これによってターゲットを倒すと、 のライフが永続的に増加する。 強い敵と弱い敵で微妙に効果が違い、弱い敵相手だとオーバーシールドを破壊したうえで残りライフ分のダメージを与える(つまり一撃)。 なぜ単純に一撃と書かないかというとヘリックスレベル4左と中がダメージ量に依存した効果のため。 HP増加は一撃で倒せる敵(小ミニオンなど)なら25、一撃で倒せない敵(プレイヤー・シェパード・人型ミニオン)なら75増加する。 唯一の火力を出せるスキル。 また、 を強靭なタンクへと変貌させるスキル。 兎にも角にもこれによる基礎体力の向上が の序盤の仕事といっても過言ではない。 一にチョンプ、二にチョンプ。 三はサブリメイトで、四、五はまたチョンプ。 中盤までにはヘリックスやギアを含めて体力が最低でも3000は欲しいところ。 終盤には体力5000も夢ではない。 スキル2 サブリメイト 3秒間、 が冷気の塊に変化し、移動速度が大幅に上昇する。 この状態の に触れられた敵は67ダメージを受け、1. 5秒間スタン状態になる。 命中するのは一回のスキル中に一体につき一回のみ、それ以降はただすり抜けるだけとなる。 仕様として、もう一度サブリメイトのボタンを押すことにより冷気状態を解除することが出来る。 単体相手ならスタン時間を無駄にしないためにもヒットさせたらすぐ解除しよう。 また、この状態では殆どの攻撃とボディブロックも無効。 一部CCでのみ解除される。 攻めにも逃げにも使える超一級品スキル。 また、上手く使えば のultに匹敵する広域スタンも可能。 逃げには、 のult並の無敵状態かつステルス状態の 並の移動速度で離脱可能。 発動も早い。 ボディブロック無効かつ、追撃もスタンで封じてしまえるため、全キャラでも屈指の離脱性能となっている。 弱点は、スタンやノックアップに対しては無力な点。 また、通常時と操作が多少異なるため、慣れる必要があるかもしれない。 なめらかに右に曲がろうと思ったら、前進入れっぱなしで視点を右に動かす要領になる。 他にもスローなどの効果は残り続けるのでスローをかけられてから慌てて離脱しようとしても逃げきる前にスキルが終わってしまうことがある。 一応ヘリックスで改善はできるがスロー使いには注意しておこう。 アルティメット アイスウォール 1秒の遅れの後、通過できないアイスウォールを7秒間発生させる。 アイスウォール発生時に付近にいた敵はスタン状態になり、移動を妨げられる。 こちらも、敵の背後に発生させれて襲い掛かれば、重傷かつ後退不可能という状況を一発で作れる。 ただ、アイスウォールは味方の攻撃や移動も遮ってしまうため、安易にレーン上で使うと味方の迷惑になってしまう場合も。 相手の背後を狙ったつもりが、ズレて相手の正面に出してしまうと追撃が不可能になるなど、扱いは難しめ。 慣れない内は側面攻撃への対策として使うと、仮に失敗しても邪魔になりにくいだろう(特にサンバータレット)。 無理にスタンを狙うより確実に。 少数で戦っているなら逃亡用に使うのも悪くない。 アイスウォールのライフは1400、盾として十分な強度があるが集中砲火されても大丈夫なほどではない。 スロールやエリートボットと同じような扱いで、サブリメイトや のUltですり抜け可能。 ちなみに近接攻撃だと壁越しにも当たったりする。 おすすめへリックス• 火力の出しにくい で数少ない攻撃系ヘリックスなのでぜひとも取りたい。 ただし、シールド系のギアをとっているのであれば、左も一考の余地あり。 Lv6 右 コンシューム(チョンプで敵を倒すとサブリメイトのクールダウン時間が-5秒される) チョンプで敵を倒すだけであの超一級品スキルであるサブリメントのクールダウンが五秒縮まるの非常に強い。 倒すたびに5秒縮まる。 ミニオンでも可。 Lv7は好みで。 おすすめギア では、前線に出っ放しというのは辛いタンクなので、それなりにシャード回収の機会は作れる。 以外では、その持久力で連続戦闘もこなしやすいため、シャード回収は少し意識して機会をつくらないといけない。 幸い、呑めるマイナスが多く、相性が良いギアに恵まれている。 レジェンダリに頼るよりは、エピックやレアを組み合わせ、効果を集中させる方が前線維持はしやすい。 …のだが、パーマフロストの仕様とシナジーを形成するギアも幾つかある。 オススメ• ライフ回復毎秒 より長く前線に留まれる耐久力が欲しいならこちら。 でも上手く使えばテレポの回数を減らせるが、 ではサプライ回復で十分戦線維持出来る場合も出てくる。 余談だがストーリーなどでも安定感が高い。 殆どが 製。 レアや、一行目ダメージ軽減と組のエピックなどは方向性が合致する。 最大ライフ はとにかくライフを伸ばしてなんぼのキャラなので重要度は高め 前線に居られる時間を僅かにでも延ばしつつ、火力も強化出来る。 ただし、元のライフの高さから、かなりまとめて上げないと、上げたという実感が得にくいギアでもある。 食べる相手が少ない や 向け。 注意すべきは、二行目ライフ最大値のギアは大抵シールド最大値のマイナスであるという事。 これはノンリスクではない。 「プラズマイト充填装甲」(専用ギア) 「チョンプを空振りすると、クールダウン時間がリセットされ、即座に1回再使用できるようになる。 」 チョンプの空撃ちにより、パーマフロストをより多く発動させられる。 結果持久力は伸びるが、継続戦闘能力を上げたい場合、素直にライフ回復毎秒を複数詰む方が安定するという意見もある。 ダメージ軽減 単純な耐久力強化(許容被ダメージUP及び、戦線維持時間延長)の目的では、理論上ライフ最大値の増強よりこちらの方が効果が高い。 チョンプのダメージは増えないこともあり、どちらを重視するかは好みか。 なお、ライフ回復に比べると、条件次第なので比較が難しい。 試合全体でみると回復の方が有利だが、交戦中に限れば相手の攻撃が激しいほど軽減が有利。 どちらが使いやすいか試す方が早いだろう。 併用もアリ。 検討の余地あり• ボーナスシャード数(0コスト) 軽く起動できるギアが多く、構造物で経験値を稼ぐキャラではないので、優先度は他キャラに比べると低め。 どうしてもレジェンダリを使いたい場合に。 シールド回復(毎秒) だが、起動することによりシールドが回復するようになる。 最大値は300。 おそらくパッシブのパーマフロストの仕様によるものと考えられる。 製ギアの、上記ライフ関連のギアのマイナスが受け入れられなくなるので、その兼ね合い次第• 00ライフ回復 毎秒 シールド回復中 」 ライフ回復系レジェギア。 00が付いており、シールドが非常にゆっくり(30秒以上かけて)回復するようになる。 そのため、3行目の効果は休憩中発動し続ける。 むしろ 専用なんじゃないかという噛み合いの良いギア。 ギリギリまで戦闘してから休憩を行うスタイルなら悪くない選択肢。 シールド最大値 シールド最大値を上げることでパーマフロストから得られるシールドが増える。 ただ、このためだけに上げるのは効率が悪いので、 と組むとか、シールド回復も付けるなどのもう一声は欲しい所。 攻撃ダメージなどを付ける場合、ノンリスクではないので注意。 被回復力 体力が非常に高く盾がないため、仮に専属の が居てくれても、回復量が足りず、瀕死で撤退してからの回復も非常に時間が掛かる。 上げておくとその辺りをある程度カバーできるし、気合いを入れて上げれば下手に盾があるタンクより更に不沈艦状態になり得る。 しかしながら、回復が追いつかない時は素直にテレポートで帰ったほうが話が早いという意見もある。 クールダウン時間 間接的に持久力を上げる選択肢。 チョンプの回数が増えれば、おのずとライフの増え方も大きくなる。 交戦中に二度三度と使える可能性も上がるだろう。 ただ、二行目などを使って集中して上げるのがギアの相性上やや難しい(大抵がシールド関連ギアの二行目についているため)。 比較的相性がいい。 」 秒シールド回復遅延系ギア。 二行目クールダウン時間。 シールドのフルチャージの難度が高く、かなり特殊なビルドを強いられる。 ネタとして。 へリックス考察 Lv1• ほかに回した分を補うもよし。 ただし自然回復で回復するには の体力は高すぎることが多い、持久力の向上くらいに考えておくといいだろう。 レベル2中とシナジーあり。 右 【コールドクロック】 近接攻撃4回ごとに周囲の敵を短時間だけスロー状態にする。 スロー継続時間+1秒 Lv2• シェパードやストライカー、体力低めのバトルボーンなどの強敵扱いだが体力が高くない相手を食べたいときの火力増強に便利。 Lv3• 逃走や追撃が一段とやりやすく。 右が の性質をガラッと変えてしまうヘリックスなのでこちら選択する人が多いのではないだろうか。 スローを捨ててでもスタンをとるキャラ( 、 )がいる中でまさかのスタンを捨ててスローをとるヘリックス。 スローの効果自体は高めだがスタンを捨てることになるのが痛い。 逃亡や妨害に特化したいときや、味方に狙撃キャラが多い時に役に立つかもしれない。 ダメージ自体は一体一回のままだが、CCとしては制限がなくなるので妨害の効果時間が長くなると見ることもできる。 サブリメイトを解除する手段がない相手に対してはいるのが分かっているのに手出しできない夜の蚊のような非常に鬱陶しい存在になる。 サブリメイト強化関連のヘリックスと相性が良い。 Lv4• 一見よさそうに見えるが効果的に使いこなすのはやや難しい。 シールドがある相手には効果がなく(オーバーシールド小ミニオンは除く)、自己回復に使うには自分の体力が高すぎる。 かといって持久力上げに使うなら相手シールドの有無を気にしない同レベル中のほうが安定することが多い。 フィニッシャーとして動けているならまずまず。 一番有効に使えるのは攻撃してこない建造物からの回復、敵の呼び出した剣スロールからの吸収など状況が限られる。 もしくは相手にシールド特攻持ちが多い時など。 同レベル中にも言えることだが効果量を多くするにはミニオンはなるべく無傷のほうが望ましい。 味方の攻撃がないならサブで範囲攻撃せずメインで端から狙い、残して置いたミニオンを後で美味しくいただくのがおすすめ。 シールド回復ギアと組み合わせている場合は自分のシールドの減り具合を確認しながら溢れないように使うとより効果的。 その場合はチョンプを撃つタイミングが少し遅くなるので総時間的な火力はやや落ちる。 レベル5右とのシナジーが強い。 レベル1右、レベル3右レベル10右等。 そしてダメージ量で効果の変わるヘリックスが同レベルにあると悩ましいヘリックス。 サンバータレットの範囲内での戦闘や味方にスロー持ちが多い時には役に立つだろう。 Lv5• 敵に当てることが必要なので、とっさの離脱や追撃には向かない。 特に遠距離からスローを打ち込んでくる相手がいると本領を発揮できない。 右 【コンシューム】 チョンプで敵を倒すとサブリメイトのクールダウン時間-5秒 効果は大きいが発動が止め限定なので扱いは難しい。 ミニオンと一緒に攻めてくる相手用。 Lv7• 5倍くらい。 前衛仲間がいるなら。 右 【アイス フォース】 サブ攻撃のプッシュバック効果強化 クイック攻撃並みにプッシュバック効果が強くなる。 ミニオンへの攻撃には 適さなくなる。 サブリメイトからのプッシュバックで敵を強引に自陣へ押し込むことができるようになる。 Lv8• レベル3右との相性もなかなか。 タイマンや近距離戦など使って即解除するような戦い方とは相性が悪い、その場合は右推奨。 元々長いクールダウンの短縮は嬉しい。 Lv9• 1秒とはいえミニオンの群れに対して2匹3匹と食えるチャンスが増える為有効。 単純に空撃ちのペースも上がるので戦闘外でのシールドチャージにも有効。 本当に少しでもいいから火力を上げたいときに。 Lv10• スタン用や防壁として使っている場合はこちらか。 中 【グレート ウォール】 アイスウォールの長さを伸ばす 開けた場所で相手を分断したり相手を逃がしたくないときに。 右 【アブソリュート ゼロ】 アイスウォールの周囲の敵に3秒スロー 設置後に接近した敵にも有効。 アイスウォールがスロー発生装置になる。 直当てが難しかったり牽制用ならこちら。 スタンを撒ける が近くに居る事は、低耐久力の敵にすればかなりのプレッシャーとなる。 敵からすれば、適度に退きつつ、それ以上踏み込むようなら火力を集中させ落とすのが定石だが、ギア任せに強く踏み込み前線を崩してしまおう。 味方がその隙を活かしてくれることが大前提であり、またギアでの離脱には幾つか条件もあるため、自身の腕もあるが、味方の理解も必要になってくる。 タイマーを起動することではじめて強気で立ち回れるようになるため、起動を保証する0コスシャードは必須。 ナノコロニー枠は必須ではなく、相性の良い別のギアでも可。 どちらもギアパックからしか出ないのが難しい所。 Lv1 中 デンシティー 基本的には、交戦時の能力を伸ばす方針で。 Lv2 中 ディフュージョン 火力は強化しておく• Lv3 左 スウェルウィンド 冷気時の移動速度強化で、スタン範囲は増え離脱も安定する• Lv4 左 マスティケーション レストレーション ライフスティール。 回復はあるにこしたことはない。 Lv5 右 ブルーアイス ダメージ軽減。 途中チョンプを挟むだけでかなり倒されにくくなる。 Lv6 左 ウィンドチル 範囲スタンの可能性が大幅に増える。 クールダウン中は大人しく休憩しよう。 Lv7 左 グループシンク ライフ回復。 微妙なところだが、わずかにでも交戦中に強くなる可能性のある方で。 Lv8 右 ウィンディ シーズン 流石にこれは右。 チャンスを作れる機会を増やしたい。 Lv9 右 ソートゥース 一応の火力強化。 Lv10右 アブソリュート ゼロ スタンそのものでなく、逃走阻止の壁としての性能を重視。 起動後は、基本的にはウェーブに合わせ(サブリメイトのクールダウン終了に合わせ)、サブリメイトで敵集団にスタンを入れ、ミニオンに食いつき、嫌がらせに何発か殴りつけて、タイマー効果使用可能時は味方の様子も見つつ、瀕死になるまで暴れて、サブリメイトで離脱する。 タイマーの効果把握のためには、サブリメイトのクールダウンは不用意に減らさず、基本的に2回に一回タイマー頼りの特攻が可能と見ると良い。 最終盤を除いては、チャンスが来てから慌てて使う(他キャラのCCを待つ)というより、チャンスを作るために使う(CC重ねの一発目になる)事を意識するビルドになっている。 単独スタンのキルはほどほどに、範囲スタンで圧力を掛けていこう。 シェパードウェーブや大シャード出現なども目安とし、周期的、効果的なタイミングで使っていきたい。 汎用型 概要 スタンによる味方サポート。 ヘリックス• Lv1 中or左 デンシティー or ビッグチル• Lv2 中 ディフュージョン• Lv3 左 スウェルウィンド• Lv4 左 マスティケーションレストレーション• Lv5 どれでも• Lv6 左 ウィンドチル• Lv7 どれでも• Lv8 右 ウィンディシーズン• Lv9 左 オーバーイーター• 作戦モード• その他•

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【スプラトゥーン2】メイン性能アップのギアパワー効果一覧・付きやすいブランドまとめ

ケルビン メイン 性能

6)に行われたものです。 赤字:アップデートによる上方修正• 青字:アップデートによる下方修正 任天堂アップデート内容記事: シューター 武器 装備ギアパワー 必要なギアパワー値 メイン0 メイン2 30ダメージ 疑似確定 ボールド 38 43. 2 — — シャープ 28 31. 8 10 1,0 31 1,7 L3リールガン 29 32. 7 6 0,2 24 0,8. 96ガロン 62 70. 5 — — プライム 42 46. 8 — 42 3,4 H3リールガン 41 46. 4 — 42 3,4 ボトル 単発 38 44. 2 — — ボトル 連射 30 33. 3 — 20 2,0 マニューバー スパッタリー 36 39. 9 — — スプマニュ 30 32. 0 — 32 2,4 クアッド 28 31. 0 12 0,4 47 2,9 デュアル 28 31. 0 12 0,4 47 2,9 ケルビン 立射 36 39. 9 — — ケルビン 構え撃ち 52. 5 58. 2 — — スピナー クーゲル 32 33. 3 — 15 0,5 ハイドラント 32 33. 3 — 15 0,5 チャージャー 14式竹筒銃 85 93. 8 — 44 2,8 ソイチューバー 180 194. 9 — — スプチャー 160 177. 6 — — 関連記事: 与ダメージ増加の恩恵• 対インクアーマー強化• ボム+メイン射撃=確殺数-1• 床ダメージ+メイン射撃=疑似的な確殺数-1• ローラーの1確殺射程が伸びる メイン性能アップの「ダメージ量アップ効果」には与ダメージ上限が設けられており、100ダメージを与えるのに必要な攻撃回数 確殺数 自体は減らせません。 9ダメージ• 3ダメージ• 9ダメージ ただ、ボムとメイン射撃のコンボ、スリップダメージを受けた敵を攻撃する場合等であれば、確殺数を減らすことが可能です。 スリップダメージ 0. 1 +疑似確ダメージ 99. トラップの近爆風 45 +ケルビン構え撃ち 55• クイボの近爆風x2 70 +シャープマーカーネオ 30• クイボの近爆風x2 70 +L3リールガンD 30• トーピードの転がし近爆風x1 60 +スパッタリークリア 40 99. 9ダメージを与えられる様に付けておくと、床ダメージを一瞬でも受けた敵に対して、疑似的に確殺数を減らせる場面も出てきます。 また、シャープマーカーネオ、L3リールガンD…この2種の武器は、インクアーマーが一発で剥がせる様になる上に、ボムを絡めたキルも取りやすくなって効果的です。 他には、スパッタリークリアのトーピードコンボ用に付けておく方も多いですし、必須ギアも特に無いので採用を考えてみて下さい。 また、インクアーマーの耐久値 30 以上のダメージが与えられるように調整するのも効果的です。 ちなみに、ローラーはダメージ量が増えることによって1確殺射程が伸び、ソイチューバーは半チャージで敵が倒せる様になります。 スポンサーリンク.

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メイン性能アップギアを付けたスパッタリーの感想

ケルビン メイン 性能

6)に行われたものです。 赤字:アップデートによる上方修正• 青字:アップデートによる下方修正 任天堂アップデート内容記事: シューター 武器 装備ギアパワー 必要なギアパワー値 メイン0 メイン2 30ダメージ 疑似確定 ボールド 38 43. 2 — — シャープ 28 31. 8 10 1,0 31 1,7 L3リールガン 29 32. 7 6 0,2 24 0,8. 96ガロン 62 70. 5 — — プライム 42 46. 8 — 42 3,4 H3リールガン 41 46. 4 — 42 3,4 ボトル 単発 38 44. 2 — — ボトル 連射 30 33. 3 — 20 2,0 マニューバー スパッタリー 36 39. 9 — — スプマニュ 30 32. 0 — 32 2,4 クアッド 28 31. 0 12 0,4 47 2,9 デュアル 28 31. 0 12 0,4 47 2,9 ケルビン 立射 36 39. 9 — — ケルビン 構え撃ち 52. 5 58. 2 — — スピナー クーゲル 32 33. 3 — 15 0,5 ハイドラント 32 33. 3 — 15 0,5 チャージャー 14式竹筒銃 85 93. 8 — 44 2,8 ソイチューバー 180 194. 9 — — スプチャー 160 177. 6 — — 関連記事: 与ダメージ増加の恩恵• 対インクアーマー強化• ボム+メイン射撃=確殺数-1• 床ダメージ+メイン射撃=疑似的な確殺数-1• ローラーの1確殺射程が伸びる メイン性能アップの「ダメージ量アップ効果」には与ダメージ上限が設けられており、100ダメージを与えるのに必要な攻撃回数 確殺数 自体は減らせません。 9ダメージ• 3ダメージ• 9ダメージ ただ、ボムとメイン射撃のコンボ、スリップダメージを受けた敵を攻撃する場合等であれば、確殺数を減らすことが可能です。 スリップダメージ 0. 1 +疑似確ダメージ 99. トラップの近爆風 45 +ケルビン構え撃ち 55• クイボの近爆風x2 70 +シャープマーカーネオ 30• クイボの近爆風x2 70 +L3リールガンD 30• トーピードの転がし近爆風x1 60 +スパッタリークリア 40 99. 9ダメージを与えられる様に付けておくと、床ダメージを一瞬でも受けた敵に対して、疑似的に確殺数を減らせる場面も出てきます。 また、シャープマーカーネオ、L3リールガンD…この2種の武器は、インクアーマーが一発で剥がせる様になる上に、ボムを絡めたキルも取りやすくなって効果的です。 他には、スパッタリークリアのトーピードコンボ用に付けておく方も多いですし、必須ギアも特に無いので採用を考えてみて下さい。 また、インクアーマーの耐久値 30 以上のダメージが与えられるように調整するのも効果的です。 ちなみに、ローラーはダメージ量が増えることによって1確殺射程が伸び、ソイチューバーは半チャージで敵が倒せる様になります。 スポンサーリンク.

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